Archigame.pl

Blog o architekturze w grach

  • architektura w grach
  • Architektura
  • gaming
  • miejsca
  • ojcostwo
  • O mnie
  • Kontakt
  • architektura w grach
  • Architektura
  • gaming
  • miejsca
  • ojcostwo
  • O mnie
  • Kontakt

Nie znaleziono Widżetów w opisie Panelu Bocznego

architektura w grach

Architektura w The Last of Us 2 – zwiedzamy postapokaliptyczne Seattle

Siadając do The Last of Us 2 liczyłem na poziom szczegółów niczym w The Uncharted 4. I otrzymałem dokładnie, to o co prosiłem. Plansze są pełne szczegółów, smaczków. A całość…

czytaj dalej
5 sierpnia, 2020
architektura w grach

Lost Heaven lepsze niż w oryginale – architektura w Mafia: Edycja Ostateczna

Niesamowite jest oglądać to czego dokonał zespół w przypadku Mafii: Edycji Ostatecznej. Lata 30 XX wieku dawno już nie wyglądały tak dobrze.

czytaj dalej
15 października, 2020
architektura w grach

Pięknie się jest zgubić wśród roji alley – architektura w GhostWire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo to najlepiej odwzorowana Shibuya, jaką można znaleźć w grach wideo. Czy jest to jednocześnie najlepsza tkanka miejska? Tego nie zdradzę, ale z pewnością można dzięki grze, zrozumieć lepiej...…

czytaj dalej
23 marca, 2022
  • architektura w grach

    Mieszkanie prawem, nie towarem. Lokale do wynajęcia w Cyberpunk 2077

    14 maja, 2022 / Brak komentarzy

    W Cyberpunk 2077 pojawił się dodatek, w którym V może wynajmować mieszkania. Uznałem to za świetną sposobność za powrót do tego tytułu, który ogrywałem na premierę. No bo przecież, czy może być coś ciekawszego niż nieruchomości?

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Witamy w świecie po apokalipsie – architektura w Horizon Forbidden West

    9 maja, 2022 / Brak komentarzy

    Twórcy ze studia Guerrilla Games, tworząc serię Horizon staneli przed trudnym zadaniem. Musieli sobie wyobrazić łącznie trzy światy, nim wypuścili małą Aloy spod opiekuńczych ramion Rosta. Powrót do tego świata przy okazji Horizon Forbidden West to sama przyjemność!

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Klimatyczny czy realistyczny cyberpunk? Opowiadają twórcy gry Ghostrunner

    7 maja, 2022 / Brak komentarzy

    Styl cyberpunkowy ma wiele odmian i każdy fan sci-fi pewnie będzie w stanie wymienić swój ulubiony. Bywają bardziej i mniej realistyczne wizje przyszłości. Do której grupy należy świat przedstawiony w Ghostrunner? Zapytałem o to twórców.

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Czy wiecie, co znaczą te trójkąty w oknach? – ciekawostki i metafory w GhostWire: Tokyo

    2 kwietnia, 2022 / Brak komentarzy

    W oknach wieżowców w Tokio znajdują się okna oznaczone czerwonymi trójkątami – to nie przypadek. Tak samo, jak wiele innych ciekawych elementów architektonicznych, które występują tylko tam. Tłumaczę, o co chodzi! Ohayōgozaimasu Shibuya! Właśnie skończyłem GhostWire: Tokyo. Im dłużej biegałem po tym niezwykłym mieście, tym bardziej doceniałem twórców wirtualnej Shibuyi. Liczba detali, smaczków, odniesień do japońskiej kultury i wierzeń jest bogata. Im dalej w Tokio, tym lepiej Ta notka będzie bardziej osobista, niż poprzednia, gdyż najnowszy tytuł sprawił mi ogromną masę radości. I czułem, że muszę coś jeszcze dopisać. A wszystko dlatego, że im dłużej podróżowałem po centrum Tokio tym bardziej doceniałem trud, jaki włożyli twórcy w jego realizację. I…

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Droga samuraja okresu Heian – pierwsze wrażenia Trek To Yomi

    26 marca, 2022 / Brak komentarzy

    Dzięki wydawcy Devolver miałem okazje rozegrać dwa pierwsze rozdziały w Trek to Yomi. Japonia jest tutaj przedstawiona, jak w najlepszych dziełach Kurosawy, ale jednocześnie powiela znane każdemu kalki. Jest to też okazja to przyjrzenia się dawnej japońskiej architekturze, tak innej od naszej „zachodniej”. Przejście dwóch pierwszych rozdziałów w Trek to Yomi zabrało mi niecałą godzinę. W tym czasie przeszedłem się uliczkami niewielkiego miasteczka, w którego centrum znajdowało się tradycyjne dojo oraz powycinałem kilkudziesięciu przeciwników kataną (i paroma kunajami). Cięcie Kurosawy Nie będę wdawał się w szczegóły, które możecie przeczytać pod dowolnym tekstem o Trek to Yomi. Gra jest utrzymana w monochromatycznych barwach i nawiązuje swoimi statycznymi ujęciami rozgrywki do kadrów…

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Pięknie się jest zgubić wśród roji alley – architektura w GhostWire: Tokyo

    23 marca, 2022 / Brak komentarzy

    Ghostwire: Tokyo to najlepiej odwzorowana Shibuya, jaką można znaleźć w grach wideo. Czy jest to jednocześnie najlepsza tkanka miejska? Tego nie zdradzę, ale z pewnością można dzięki grze, zrozumieć lepiej... czym jest urbanistyka po japońsku.

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Rozchełstane francuskie disco lat 70. – architektura w Disco Elysium

    2 lutego, 2022 / Brak komentarzy

    Czy można na niewielkiej planszy przedstawionej w rzucie izometrycznym, ukazującej zaledwie mały wycinek miasta, ukazać genius loci - duszę miejsca? Jak najbardziej można. Można. Po trzykroć można. Disco Elysium zabiera nas w wyprawę, po nieznanym świecie, który każdy z nas, gdzieś w głębi siebie nosi.

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Cordona, miasto na styku trzech kultur – architektura w Sherlock Holmes: Chapter One

    14 grudnia, 2021 / Brak komentarzy

    Wyspa, na której rozgrywa się akcja gry Sherlock Holmes: Chapter One to zlepek wielu kultur. Umieszczenie Cordony na Morzu Śródziemnym umożliwiło wplecenie w historię detektywa wiele elementów bliskowschodnich. Dodało to rumieńców ponurym opowieściom detektywistycznym. To jedno z najciekawszych miast w grach, jakie widziałem.

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach,  gaming

    Dlaczego czekam na Project 007? Kluczowi są twórcy

    24 października, 2021 / Brak komentarzy

    W listopadzie 2020 roku IO Interactive ogłosiło swój najnowszy projekt, którym okazała się gra o przygodach najsłynniejszego agenta w historii, czyli Bonda. Jamesa Bonda. Zaprezentowano również krótki teaser i w zasadzie tyle. Czekam nadal na pierwszy gameplay, ale jestem pewien, że będzie dobrze. Skąd?

    czytaj dalej
    Bartek
  • architektura w grach

    Retrokawowy świat – wywiad z twórcami Coffee Noir

    22 października, 2021 / Brak komentarzy

    Kawę pijam średnio dwa razy dziennie. Lubię opowieści detektywistyczne. Grywałem w proste tycoony i cenię visual-novel. Jestem więc idealnym celem dla twórców Coffee Noir. Detektywistycznej gry biznesowej. Grę mam już za sobą i co widziałem, opisałem w recenzji (tę możecie przeczytać na Polygamia.pl). Pozwoliłem sobie też skorzystać z okazji i zadać parę pytań twórcom tej niezwykłej produkcji. Niezwykłej, ponieważ oto przed nami świat oparty na kawie. Inspiracje komiksami Bartłomiej Baranowski: Coffee Noir ma swój stylistyczny kod DNA. Skąd czerpaliście inspiracje, by ilustracje miały taki charakter? Kamil „CTSG” Popielski: Staraliśmy się pracować nad własnym stylem, ale klimatu i kompozycji szukaliśmy w wielu źródłach, szczególnie komiksach. Najważniejszym z nich jest komiks Blacksad…

    czytaj dalej
    Bartek
 Starsze wpisy

Szukaj

Archiwum

Kup moją książkę – będzie mi bardzo miło :)

Ania, klechdy i Wielomrok
Ania, klechdy i Wielomrok

Ceneo.pl

Ashe Motyw przez WP Royal.