architektura w grach

Japoński side-scrolling miasta w kilku odsłonach – architektura w 13 Sentinels: Aegis Rim

Wizyty w fikcyjnych japońskich miastach, w kilku różnych okresach czasowych, to znak rozpoznawczy 13 Sentinels. A wszystko wykonane w popularnej niegdyś technice side-scrollingu. Nie potrzebowałem więcej zachęt! Ręcznie malowane plansze skutecznie przykuwają do ekranu wprawione w ruch przez animatorów!

Trudno opisać, czym tak naprawdę jest 13 Sentinels: Aegis Rim. To połączenie visual-novel z grą taktyczną, a wszystko to skąpane w cudownym sosie japońskich opowieści o mechach, uczniach, ratowaniu świata i nie wiadomo czym jeszcze. Ale to, co polecam sprawdzić na pewno, to oprawa! I to o niej głównie będę wam dzisiaj opowiadał.

UWAGA! W tekście mogą pojawić się niewielkie spojlery dotyczące lokalizacji i pewnych wydarzeń ukazanych w grze! UWAGA!

Czar prymitywnego side-scrollingu

13 Sentinels: Aegis Rim rozgrywa się głównie na dwóch typach ekranów. Jeden ukazuje walki, drugi służy do poznawania historii. Pierwszy z nich, gdzie toczymy walki mechów jest absolutnie nieczytelny, mało atrakcyjny i trudno się do niego przyzwyczaić.

Mało czytelny ten ekran walk, ale pod koniec gry to już nawet nie przeszkadza aż tak bardzo / archiwum prywatne

Nie będę kopał leżącego. Gdyby gra polegała tylko na tych walkach, to dostałaby dużo mniejszą ocenę, bo choć wciągające i na swój sposób przyjemne, to wizualnie nie porywają. Na szczęście jest też drugi ekran. To właśnie tutaj poznajemy historię i bohaterów. I właśnie ten drugi z całą pewnością można uznać za mistrzostwo side-scrollingu!

Ręcznie malowane tła to wspaniały podkład pod ładnie animowane postaci / archiwum prywatne

Na czym polega technika przedstawiania rozgrywki za pomocą side-scrollingu? To nic innego jak ukazywanie dwóch (bądź więcej) płaskich warstw, tak by wydawały się jednolite. Brzmi skomplikowanie? Widzieliśmy tę technikę w wielu grach ery 8-bitowców.

Trójwymiar? Nie, ale…

Efektu trójwymiarowości w tych grach było niewiele, ale to właśnie side-scrolling umożliwiał ukazanie ruchu na płaskich planszach. Dokładnie ten sam manewr został użyty w 13 Sentinels: Aegis Rim! Na ręcznie namalowane tło nakłada się pojedyncze warstwy z przezroczystościami.

To nie jest zupełnie statyczny obrazek / archiwum prywatne

Są to np. postaci. Widoczna u góry Yuki Takamiya to animowana w 2D postać, która porusza się po równie płaskim tle, ale za pomocą sterowania możemy ją przesunąć nieco do góry (wówczas podejdzie zza widoczną ławkę, która jest kolejnym płaskim obrazem), możemy ją przesunąć w lewo bądź prawo. Wówczas ekran się przewinie i zobaczymy dalszą część planszy. Może trudno w to uwierzyć, ale to ta sama technika co w wydanym w 1985 roku Super Mario Bros!

Co nam to daje? Przede wszystkim efekt przypomina przeglądanie ręcznie rysowanego komiksu (mangi). Po drugie, gra oferuje system poruszania. To coś więcej niż tylko wybór odpowiedzi i zmiana obrazków, jak w typowej grze typu visual novel. Ostatecznie, przyjemnie się patrzy na tę produkcję nawet w ruchu, choć liczba animacji jest ograniczona.

Pomaga też zjawisko paralaksy / archiwum własne

Jak uatrakcyjnić side-scrolling, by wyglądał nie tak prymitywnie, jak za czasów ośmiobitowców? Poprzez sprytną paralaksę. Na obrazku powyżej widzimy Tomi Kisaragi i Miwako Sawatari. To dwa oddzielne obiekty. Krzaki na pierwszym planie w prawym dolnym roku to kolejny obiekt, tak samo jak lampa.

Gdy postaci będą się poruszać, a wraz z nimi zapewne również ekran, każde z tych przedmiotów będzie przesuwał się z inną prędkością. Tak działa w skrócie paralaksa. Święty Grall side-scrollingu!

Japońskie miasto w kilku odsłonach czasowych

Ale czym by była sama technologia bez niesamowitych rysunków. Postaram się przy okazji nie zdradzić zbyt wiele z historii (choć finałowe wytłumaczenie wszystkiego jest trochę za proste jak na mój gust).

W czasie poznawania fabuły odwiedzamy fikcyjne Japońskie miasta (głównie Ashitaba nad rzeką Kaede), głównie w trzech okresach czasu – 1945, 1985 oraz 2025. I odwiedzanie tych samych miejsc, w różnych okres daje tę samą frajdę, co oglądanie zmian zachodzących w Hill Valley z trylogii Powrót do przyszłości. A sama historia zahacza również o 2065 oraz okolice 2105 roku.

1945

Koniec drugiej wojny światowej już się zbliża. Japoński naród cierpi i jest to ukazane w grze. Oczywistym wrogiem są Stany Zjednoczone, ale historia ukazana nieco rozmazuje tę potworność dziejów i wtrąca w to wszystko zupełnie innego wroga. Co ciekawe, miejsca, które oglądamy w tym okresie, odnajdujemy również w późniejszych latach, choć z pewnymi zmianami.

Typowy japoński dom w 1945 roku / Źródło: 13-sentinels-aegis-rim.fandom.com

Naszym oczom ukazują się tradycyjne domostwa, w których podłogi wyłożone są matami tatami, a za ściany robią przesuwne ekrany – shōji. Warto się przyglądać szczegółom, ponieważ np. w późniejszych latach zmienia się zupełnie widok za oknem.

1985

Wydaje mi się, że najczęściej odwiedzanym czasem przez naszych bohaterów jest wspaniały 1985 rok! Wydaje się, że to właśnie wówczas Japonia przeżywał apogeum swojej kultury, dominacji street-artu czy technologii. Artyści, korzystając jedynie z prostych rysunków wydobyli z tego roku maksimum.

Szczęśliwe nastolatki w japońskim mieście roku 1985 / archiwum własne

Zwiedzając te czasy, autentycznie odczuwamy duszność ogromnej japońskiej aglomeracji, w której nastolatkowie czują się całkiem dobrze. Nie czują się przytłoczeni hałasem ulic, kolorem neonów czy natłokiem zajęć. Tła mają wiele różnych szczegółów. Widzimy charakterystyczne okablowanie ulic, wymieszanie tradycyjnych symboli z nowoczesną (jak na ówczesne czasy) oprawą.

Odwiedzając pokój jednego z zamożniejszych chłopców, widzimy przekrój tego, o czym w 1985 roku marzyli nastolatkowie z Kraju Kwitnącej Wiśni. Na sporej powierzchni widzimy europejskie łóżko piętrowe z biurkiem do pracy, telewizor CRT z ogromnymi głośnikami kolumnowymi czy sprzęt do odtwarzania kaset VHS. Jest też klasyczna torba sako czy stojąca w kącie gitara.

2025

Myślę, że nie zdradzę wiele, gdy przyznam, że to właśnie w tym roku następuje atak tajemniczych sił, przez co bohaterowie za pomocą mechów muszą bronić swojego życia. Widzimy wówczas japońskie miasto, które jest zlepkiem popularnych ujęć. Sporo zieleni, wokół nowoczesne wieżowce, a wszędzie zaganiani ludzie.

Chwilę później budynki są niszczone, wszędzie widać pręty zbrojeniowe wystające z pokruszonych ścian. Wszędzie wala się pył oraz szkło z wytłuczonych szyb. Wokół latają ludzie niewiedzący, co robić. Pięknie ukazana apokalipsa.

To samo, ale inaczej

W autentyczności tych kreacji światów chyba najbardziej podobała mi się ciągłość miejsc. W czasie gry wielokrotnie odwiedzamy te same lokalizacje, ale w innych okresach czasu. To między innymi świątynia Tokisaka, dom należący do rodziny Kurabe czy zabudowania Sakura High School.

To samo miejsce, ale w innych czasach. Zmiany widać nie tylko w zupełnie innym widoku zza okna. Jakieś rolne nieużytki zastąpili po prostu sąsiedzi. Wśród różnic można też wymienić dodanie górnego światła, zupełnie inny rodzaj shōji czy użytych mat tatami.

Główny budynek szkoły, to typowy modernistyczny klocek z panoramicznymi oknami / archiwum prywatne

Ciekawy przykładem upływającego czasu jest również wymieniona Sakura High School, czyli szkoła, do której w części uczęszczają bohaterowie. Główny budynek to najprawdopodobniej efekt budowy setek podobnych do siebie szkół, jakie miało miejsce w Japonii na przełomie lat 60. i 70. (podobnie, jak u nas z tysiąclatkami).

Tuż za nim znajdują się błonia wraz z piękną formą pergoli nad ścieżką prowadzącą do… starej szkoły. Nie zdradzę wiele, jak powiem, że z jakiegoś powodu nową szkołę zbudowano nie w miejscu starego budynku, ale obok. Dzięki czemu budynek z 1945 nadal jest dostępny w 1985 roku.

Japonia, jak malowana

Niezależnie, czy będziecie biegać postaciami w 1945, czy 1985, czy jeszcze innym roku… będziecie urzeczeni kunsztem artystów. Malowane pejzaże przygotowane z uwzględnieniem paralaksy robią ogromne wrażenie, ma się wrażenie oglądania jakiegoś wysoko budżetowego anime.

A miejsc, które odwiedzimy, jest całe mnóstwo. Miasto po zmroku, zabudowania szkoły, budynki przyszłości, typowy podmiejski peron. Niezależnie od tego, które miejsce przyjdzie nam odwiedzić, będziemy zachwyceni.

Inaczej mówiąc. W 13 Sentinels: Aegis Rim warto zagrać, chociażby dla grafiki i świetnego voice-actingu. No i historii, która poza końcówką jest mocno angażująca i naprawdę zaplątana, ale w dobrym tego słowa znaczeniu!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Grę 13 Sentinels: Aegis Rim zakupiłem z własnych środków.
Jeżeli podobają ci się treści, które przygotowuję, to możesz mnie wesprzeć jako autora stawiając kawkę 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *