architektura w grach

Warszawa, jakiej nie znacie – wywiad z twórcami The Thaumaturge

Warszawa w pierwszej dekadzie XX wieku była miejscem pełnym kontrastów, a przez niektórych była nazywana nawet Paryżem Wschodu. Właśnie dlatego, tak czekam na The Thaumaturge! Udało mi się porozmawiać z twórcami, jak planują uzyskać tę specyficzną „magię” i klimat.

Za tytuł The Thaumaturge odpowiadają twórcy Seven: The Days Long Gone i to w moim odczuciu świetna rekomendacja. Ale jak ukazać tę niemalże mityczną Warszawę, o której każdy słyszał, ale czy zdajemy sobie sprawę, jak faktycznie wyglądała? Czy nadal to czujemy? Na moje pytania zgodził się odpowiedzieć Maciej Zakowicz, Lead 3D Enviro Artist.

Warszawa, jak z mitycznych opowieści

Bartłomiej Baranowski: Skąd czerpaliście inspiracje podczas tworzenia Warszawy z początku XX wieku?

Maciej Zakowicz: Mimo iż w Thaumaturgu poznajemy Warszawę z rzeczywistości alternatywnej, nie chcieliśmy zmieniać jej za bardzo by uniknąć skojarzeń z szeroko pojętym „high fantasy”. Zależało nam na oddaniu klimatu miasta z tego okresu. W obecnych czasach największym źródłem wszelkich informacji jest oczywiście internet. Udało nam się dotrzeć do planów nieistniejącej już, przedwojennej Warszawy.

BB: Korzystaliście więc z archiwalnych zdjęć i map?

MZ: Były one bardzo pomocne również z innego powodu. Jak dobrze wiemy, nasza stolica została prawie doszczętnie zniszczona w okresie Drugiej Wojny Światowej. Wiele ikonicznych miejsc, budynków, a nawet całych dzielnic, zniknęło bezpowrotnie. Z pomocą przyszła fotografia, która z końcem XIX wieku, była już dosyć popularna. Zdigitalizowane zbiory starych zdjęć stały się dla nas kopalnią nieocenionej wiedzy.

screen:

Szczególnie wartościowe materiały odnaleźliśmy na stronach internetowych dotyczących zachowania dziedzictwa kulturowego jak np. polona.pl czy fotopolska.eu.

Wirtualna stolica sprzed lat

BB: Jak poprzez urbanistykę lokacji oraz design wnętrz, ukażecie połączenie fantasy z realnym miastem?

MZ: Urbanistyka lokacji w The Thaumaturge jest wynikiem pewnych kompromisów. Z jednej strony zależało nam na, większej lub mniejszej, poprawności historycznej odwzorowanych miejsc, a z drugiej strony mieliśmy na uwadze samą rozgrywkę oraz to jak (i czy) gracz odnajdzie się w tworzonym przez nas świecie. Nie wszystko, co dobrze wygląda na planie miasta, sprawdza się w grze izometrycznej.

BB: Jak chcieliście uzyskać wizualne rozróżnienie w kreacji świata?

MZ: Kwestia wpływu świata niematerialnego na rzeczywisty była tematem niezliczonej ilości dyskusji w zespole. Koncepcja „magii”, która początkowo widoczna była w przestrzeni miejskiej jako osiadający wszędzie, czerwony pył- vitriol, przegrała ostatecznie z bardziej subtelnym podejściem.

Czerwień stała się domeną wymiarów związanych z emocjami, a tym samym z thaumaturgią i salutorami. Pozostaje ona wspólnym mianownikiem dla wielu efektów wizualnych w grze, ale nie ma już bezpośredniego przełożenia na przestrzeń fizyczną. Nie oznacza to oczywiście, że mieszkańcy „naszej” Warszawy nie pozostają, pod mniej lub bardziej świadomym, wpływem salutorów – magicznych istot żerujących na emocjach ludzi.

Jak w naszym rzeczywistym świecie, tak i w tym, wyimaginowanym, malarze, artyści, architekci, pisarze znajdują inspirację w jedynie im znanych źródłach, a fizycznym odzwierciedleniem ich twórczości są między innymi teksty, grafiki, detale architektoniczne, które mamy okazję podziwiać podczas eksploracji. Postawmy w tym miejscu kropkę, by spojlerem nie zepsuć graczom poszukiwań wspomnianych elementów.

Poznać dawną Warszawę

BB: Czy umieściliście w grze jakieś ikoniczne budynki, nieistniejącej już Warszawy?

MZ: Z jednej strony przedstawiona przez nas w The Thaumaturge Warszawa należy do równoległego wymiaru, w którym zetkniemy się z magią i Salutorami, z drugiej jednak jej koncepcja oparta została na istniejącym mieście. Dlatego zależało nam na zachowaniu ducha metropolii z okresu przełomu wieków. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, bardzo pomocne okazały się materiały archiwalne. Ze względu na skalę zniszczeń wojennych większość lokacji istnieje jedynie na czarno-białych fotografiach sprzed ponad 100 lat.

W pewnym sensie The Thaumaturge zabiera nas w podróż w czasie do miejsc, które już nie istnieją, do stolicy kraju, która niegdyś nazywana była „Paryżem Wschodu”. Dzięki grze odwiedzimy nieistniejące już miejsca i budynki, które niegdyś zdobiły miasto: Dworzec Wiedeński, „Gościnny Dwór” (owalny targ miejski z pięknymi arkadami i kolumnadą), Plac Zielony, ale także te, które przetrwały lub zostały odbudowane, jak Katedra Świętej Marii Magdaleny, Kościół Świętej Trójcy czy Synagogę Nożyków.

BB: Warszawa z tamtych czasów to prawdziwa architektoniczna perła, ale również tygiel wszelkich kultur. Jak planujecie to przedstawić w grze?

MZ: W The Thaumaturge nasz protagonista, Wiktor, przemierza zarówno bogate, prężnie rozwijające się dzielnice, jak i te cieszące się znacznie gorszą sławą. Z jednej strony zawitamy na warszawskie salony Śródmieścia, a z drugiej zapuścimy się w ubłocone, ale niezmiernie ciekawe, tętniące życiem rejony Portu Praskiego, Powiśla czy ulicy Grzybowskiej.

Musimy pamiętać, że Warszawa przełomu wieków, po pierwsze, znajdowała się w rosyjskiej strefie wpływów, po drugie, rzeczywiście była prawdziwym kulturowym tyglem zamieszkiwanym przez ludzi wyznających różne religie, wywodzących się z różnych środowisk i reprezentujących bardzo różne interesy. Losy przedstawicieli wszystkich wspomnianych grup będziemy mieli okazję poznać, przemierzając dzielnice stolicy.

Technologia, a trudności

BB: Ostatnie pytanie. Co było najtrudniejsze w kreacji Warszawy z tamtych czasów?

MZ: Trudne, może niekoniecznie ze względu na odwzorowywany przez nas okres, okazało się np. przedstawienie bardzo wielu dzielnic w zróżnicowany sposób. W początkowych etapach developmentu zmagaliśmy się z brakiem wystarczającej ich rozpoznawalności.

Nadanie indywidualnego charakteru każdej z nich zajęło znacznie więcej czasu, niż początkowo planowaliśmy i wymagało od nas zastosowania wielu sprytnych zabiegów wizualnych (np. by bardziej odróżnić od siebie dwie dzielnice – Śródmieście Górne i Dolne – w obu użyliśmy zróżnicowanych pod względem materiałowym i kolorystycznym nawierzchni chodników).

BB: Musieliście iść na jakieś kompromisy przy tworzeniu miasta?

MZ: Z technicznego punktu widzenia wyzwaniem okazało się przedstawienie różnych dzielnic miasta w interesujący, a jednocześnie „skondensowany” sposób. Kamera izometryczna rządzi się swoimi prawami, a w czasie eksploracji świat gry obserwujemy z góry. Taka perspektywa niesie ze sobą wiele problemów. Wysokie budynki stały się problematyczne.

Już wczesne prototypy pokazały, że podczas projektowania lokacji będziemy musieli znacznie zmniejszyć wysokość obiektów architektonicznych i wprowadzić stopniową jej gradację. Choć w grze wszystkie kamienice zostały zmniejszone średnio o 50%, nie straciły one nic ze swojego charakteru. Dodatkowym problemem dla perspektywy izometrycznej stały się szerokie, brukowane alejki. Ekran wypełniony ogromnymi połaciami niezróżnicowanej nawierzchni nie jest czymś, co chcielibyśmy widzieć w grze.

Z tego powodu w The Thaumaturge zdecydowaliśmy się na podejście często stosowane przy tworzeniu makiet. Zredukowaliśmy monotonne obszary tak bardzo, jak było to możliwe i naszpikowaliśmy lokacje detalami. Powstałe w ten sposób „dioramy” są wielkości jednej, dwóch kwartałów miejskich i zawierają samą esencję danej dzielnicy.

BB: Dzięki za odpowiedzi!

Jeżeli podobają Ci się treści, które tworzę, to zapraszam do zostawienia mi czegoś na kawę! Pomoże mi to np. opłacić serwer;)

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Na pytania odpowiedział: Maciej Zakowicz, Lead 3D Enviro Artist.
Dzięki!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *