architektura w grach

Design pełen obłędu, czyli architektura w Alan Wake 2

Alan Wake 2 to prawdziwa perła art designu. Psychotyczna opowieść została bowiem ozdobiona światem pełnym metafor, szczegółów oraz stylowej ornamentyki. Oto opowieść ciesząca oko, jak żadna inna. Witajcie w świecie architektonicznego rozdwojenia jaźni w grze Alan Wake 2.

Odnoszę wrażenie, że dopiero po sukcesie Control, Sam Lake dostał zielone światło od producentów na popuszczenie hamulców i przygotowanie takiej gry, na jaką ma ochotę. Wydaje mi się, że też dopiero teraz poziom technologii umożliwiał wykonanie tego, co mu chodziło po głowie.

A efekt? No cóż… Alan Wake 2 w czasie tegorocznego The Game Award otrzymał nagrodę za „Najlepszą oprawę artystyczną”. W pełni popieram tę decyzję. To wyjątkowy tytuł pod kątem artystycznym. Dlaczego? Ponieważ łączy niezwykle szczegółowe poziomy z realistyczną grafiką, ale miesza je z surrealistycznymi elementami szaleństwa, w którym są osadzeni główni bohaterowie. Ale po kolei.

Witaj w domu… Sam

Twórcą trzymającym pieczę nad opisywanym tytułem jest Sam Lake, scenarzysta i dyrektor kreatywny. To twórca bawiący się konwencją z pogranicza kryminału i szaleństwa. Jak bardzo potrafi zakręcić historię i wypełnić je autentycznością każdy z nas mógł się przekonać przy okazji gry Control.

Nowy Jork nie jest jedynie poziomem, to emanacja koszmarów Alana / materiały własne

Ale dla Sama Lake’a Alan Wake 2 to jest podwójny powrót w znajome rejony, w których czuje się nadzwyczaj dobrze. I to widać. Z jednej strony wracamy powtórnie do miejsc i regionów znanych z pierwszej części, czyli do Bright Falls.

Ale miejscem toczącej się akcji jest też koszmar odgrywający się pętlą w głowie głównego bohatera, a zobrazowany ulicami Nowego Jorku. To również powrót do znajomego miejsca, ponieważ obie części Maxa Payne’a, nad którymi pracował Sam Lake, również odgrywały się w tym miejscu.

Powrót do Bright Falls to miłe przeżycie. Wszystko wygląda dużo lepiej, ale przestrzeni miasta, jakby mniej… / materiał własny

Zarówno Bright Falls, jak i Nowy Jork jest dla Lake’a tworzywem, które doskonale rozumie i potrafi wykorzystać jego specyficzne atuty. Łączy oryginalną narrację pełną szaleństwa z niesamowitymi kliszami, które w oczach gracza uautentyczniają całą historię.

Bright Falls mniejsze niż ostatnio, ale…

W czasie gdy Alan pozostaje uwięziony w Leżu Mroku, śledztwo w Bright Falls prowadzi dwójka agentów FBI. To okazja, by odwiedzić znajome z pierwszej części rewiry. I od razu zaznaczę, miasteczko wydaje się dużo mniejsze niż ostatnio.

Przestrzeń, jaką możemy odwiedzić w czasie gry, jest ograniczona do kilku ulic i paru budynków. Na szczęście, liczba szczegółów i dopracowanie miejsc, które widzimy, stoi na wysokim poziomie i te ograniczenia nie bolą.

Elderwood Palace Lodge

Jak widać na powyższych screenach, Bright Falls trochę się rozrosło! Uwagę z pewnością przykuwa duży drewniany budynek w lewym dolnym rogu screena. To Elderwood Palace Lodge. Został wzniesiony w 1898 roku. Zanim zaczniecie ciosać kołki, że w 2010 roku, go tutaj nie było, co widać zresztą na screenach u góry, to…

Proszę! Na ścianie budynku nawet widnieje stosowne wyjaśnienie tajemnicy / materiały własne

…śpieszę z informacją. Że rezydencja pierwotnie stała w innym miejscu. Została rozebrana i przeniesiona w obecną lokalizację w 2015 roku. Co tłumaczy pojawienie się jej w miejscu dawnej hali „Vicar”. Fajnie, że twórcy zapamiętali sobie wydarzenia i pieczołowicie się ich trzymają.

Miejsce ma swoje tajemnice, ale pominę ją z uwagi na osoby, które jeszcze nie grały. Budynek oczywiście nawiązuje do regionalnej zabudowy rezydencjonalnej. Nie dzieje się w nim wiele. Prosty układ z jednym holem i dwiema odnogami. Ale jest coś, co przykuwa wyjątkowo uwagę. To dwa piękne kominki!

Pierwszy zwraca uwagę przede wszystkim, zabudową w ścianie budynku. Owszem, w ten sposób wytracane jest ciepło, które mogłoby się rozchodzić po pomieszczeniu, ale z drugiej strony nie wyglądałoby to już tak widowiskowo. Ponadto tego typu budowa kominów była bardzo popularna w północnych stanach USA w XIX wieku.

Drugi natomiast znajduje się w samym centrum głównego holu i posiada dwa paleniska. Po jednym na każdą stronę. Skąd natomiast wiemy, że kominek pochodzi z XIX wieku, a nie np. wcześniej? To budynek epoki romantyzmu, więc został zaprojektowany à la, stara posiadłość. Zdradza go ruszt wyłożony klinkierowymi cegłami. Bardzo popularny motyw w XIX wieku.

Dom Opieki Walhalla

Ale w Bright Falls pojawia się więcej nowych ciekawych budynków! Tym, który zrobił na mnie największe wrażenie, był „Dom Opieki Walhalla”. Tak! Doskonale się domyślacie, to tutaj możemy spotkać członków zespołu Old Gods of Asgard!

Pierwotnie został wybudowany i zaprojektowany przez nieznanego architekta w 1965 roku, a kupił go nie kto inny jak Thomas Zane! Pewnie fanom pierwszej części gry aż zabiło serce na tę wieść. To teraz sobie wyobraźcie, że tę opuszczoną od 1970 roku ruderę kupił i wyremontował nasz przyjaciel z poprzedniej części, Barry – lampki choinkowe – Wheeler!

Opisywana rezydencja w momencie powstawania wykonana była w nieco staromodnym już stylu, ponieważ posiada wiele elementów łączonych z architekturą kolonialną. A za schyłkowy moment tego stylu podaje się 1955 rok. Ale pamiętajmy, że Thomas Zane był twórcą awangardowym, więc to do siebie pasuje.

Nie mogło też zabraknąć wykusza / materiały własne

Styl kolonialny wyciska wszystko, co można z przeszkleń w swoim czasie. To właśnie w XIX wieku (styl kolonialny zaczął obowiązywać ok. 1880 roku) producenci szkła opanowali sztukę robienia większych okien bez użycia małych miedzianych szprosów.

Architekci wówczas rzucili się na to rozwiązanie, doświetlając wnętrza. I dokładnie to widać w budynku, którego właścicielem był Thomas Zane. Jedyne, czego nie udało mi się rozszyfrować, to data na budynku. 1887. Nie jest to data powstania budynku. Nie jest to data łącząca się z jakimś wydarzeniem w lore uniwersum. I nie mam szczerze pojęcia, co symbolizuje.

Koszmar Nowego Jorku

Alan Wake jest uwięziony od ponad dziesięciu lat w Leżu Mroku, próbując się z niego wydostać, przemierza puste ulice miasta, w którym kiedyś mieszkał ze swoją żoną Alice. Ulice przypominają stale zmieniający się labirynt, który odpowiada na jego słowa. Tak można by w skrócie opisać to czego jesteśmy świadkami.

Alutor przemierza ulice miasta, ale te najczarniejsze z czarnych punktów na mapie. Mrok jest dojmujący, ścieżki często zmieniają swój kierunek. Czy trudno jest uczynić z ulic Nowego Jorku przerażający labirynt? Nie. Czy ekipa z Remedy, robi to perfekcyjnie? Tak!

Łączy prawdziwe ujęcia tego miasta i przetwarza je w głowie Alana na śmiercionośną łamigłówkę. A najpiękniejsze w tej podróży jest fakt, dodawania surrealistycznych elementów – różnych wizji. Jakby cała ta przestrzeń, którą odwiedza Alan, składała się z kilku pociętych rysunków i co chwile jakiś okropny brzdąc zmieniał ustawienia wycinanki.

Nie będę udawał. Czuć tutaj, że Sam Lake i jego zespół doskonale czuje się w optyce mrocznego Nowego Jorku. Bada tę warstwę artystyczną przecież od czasów pierwszego Maxa Payne’a. Przypominam, to nie była tylko gra akcji z bullet time’em, ale również narracyjna perełka swoich czasów.

Odwiedzamy więc klisze dawnego Nowego Jorku, tego którego się nie pokazuje na instagramowych zdjęciach z wakacji. Brudne budynki pełne graffiti. Puste, zarzygane stacje metra czy zaułki ulic, gdzie nie dochodzi światło nawet za dnia. Odnoszę wrażenie, że Sam Lake, wraz z zespołem po prostu czuje tę materię. To jest to tworzywo, z którego umieją lepić.

Ponure art deco

Przyznam szczerze, uwielbiam art deco. To jeden z tych styli architektonicznych, który idealnie wstrzelił się w swoje czasy: podniosłości, bogactwa i prestiżu. Dzisiaj trzeba mieć niesamowicie dużo talentu, by przygotować jakąś wizję art deco, by nie stała się śmieszna.

Ten styl po prostu miał swój czas i teraz przyjemnie się go ogląda. Czuć przepych i prestiż, ale ilu by chciało się nim otaczać na co dzień? Zapewne, tylko prawdziwi smakosze. To są zupełnie inne materiały, inne napięcie między człowiekiem a przestrzenią. Twórcy z Remedy z wyczuciem przekazali ten „blask” dawnego Manhattanu, ukryty za spoinami art deco.

Widać to w całym szeregu elementów. To nie tylko po prostu wykończenia, charakterystyczne linie, ale całe mnóstwo wypełnionych po brzegi wnętrz. Sam Lake w wizjach Alana pokazuje nam Nowy Jork, który już nie istnieje, ale gdzieś tam głęboko w nas jest zaszczepiony przez setki filmów i seriali nakręconych w XX wieku.

Ja to po prostu kupuję

A tych metafor jest więcej. Wszyscy słyszeli o musicalu, który możemy obejrzeć w czasie gry. Te wszystkie przebitki świadomości Alana, gdy podróżuje. Te wstawki metafizyczne w trakcie grania Sagą Anderson. Wszystko jest absolutnie wysmakowane i przemyślane, a poza tym. Nieziemsko wygląda.

Alan Wake 2 to jedna z najładniejszych gier, jakie widziałem. Wszystkie błyski, odbicia, gra świateł. To coś, co można oglądać w kółko, żeby nie powiedzieć w pętli. Jeżeli macie parę groszy i chcecie poznać grę wysmakowaną wizualnie z głęboką warstwą narracyjną – Alan Wake 2 się Wam spodoba.

Alan Wake w 2005 roku…

W trakcie gry trafimy w pewnym momencie na biurko z zapiskami największej fanki Alana. Nie byłoby w tym w sumie nic ciekawego, gdyby nie ciekawe zdjęcie naszego autora kryminałów. Widać na nim mężczyznę owiniętego czerwonym szalem.

Jest to całkiem zabawne nawiązanie do pierwotnej wersji Alana Wake’a. Właśnie w ten sposób był przedstawiany jeszcze w tech-demie w 2005 roku! Bardzo się cieszę, że ta wizja nie trafiła do finalnego tytułu. Alan z tweedowej marynarce dużo bardziej do mnie przemawia!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Jeżeli chcesz przeczytać opis architektury w pierwszym Alanie Wake’u, kliknij poniższy obrazek!

Architektura w ALAN WAKE: o mostach, szampańskiej tkaninie i Babie Jadze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *