Architektura w Death Stranding – teatr świadomej scenografii – Część I
Death Stranding to niesamowity tytuł. Wciąga, intryguje, jest inny. Twórcy użyli masę chwytów by obezwładnić gracza swoim dziełem, ale część elementów wygląda jak makieta z teatru.
Możliwe delikatne spojlery – ostrzegam!!!
Death Stranding ma tak wiele elementów wizualnych, które chcę opisać, że nie zmieszczę się w jednej notce bez wprowadzania chaosu. Dlatego, zdecydowałem się tekst podzielić na dwie części. Pierwszy dotyczy ogólnie level-designu, a drugi będzie poświęcony już konkretnym budynkom.
Nade mną krąży klątwa Hideo Kojimy. Architektury jego poprzedniej gry nie udało mi się opisać, bo nie widziałem nawet co miałbym tam opisać. Gdy po 10 godzinach grania w Death Stranding zdałem sobie sprawę, że architektury jest tutaj tyle, co kot napłakał to trochę wpadłem w panikę.
Teatr Hideo Kojimy
Na szczęście, brak dużej liczby budynków gra nadrabia masą elementów, które warto opisać. Jej zasadniczym walorem jest przedstawienie bogatego w szczegóły świata, ale w bardzo oszczędny sposób.
Trudno to wytłumaczyć, więc skorzystam z porównania do teatru. Cała gra przypomina mi przedstawienie teatralne, ponieważ widzimy cały czas tych samych kilku aktorów. Bohater przemierza też całe Stany, ale za każdym razem, kwatera głównego bohatera wygląda identycznie.
Jak we wspomnianym teatrze. Możemy dojść na drugi koniec kraju, a i tak znajdziemy się w tym samym pomieszczeniu. Mało tego! Do miast nie zaglądamy w ogóle! Nie widzimy, tego jak żyją normalni ludzie, nie czujemy z nimi żadnego kontaktu. Niby widzimy je z daleka, ale nie mamy do nich wstępu. Ba! Wstępu do miast bronią niewidzialne ściany. Takiego zabiegu nie widziałem już dawno!
Gra jest tak oszczędna w postacie i budynki, iż ma się wrażenie oglądania przedstawień teatru współczesnego, w których scenografię pisze się jedynie kredą po czarnej tablicy.
Osobiście mam nadzieje, że jest to świadome działanie, a nie po prostu braki w budżecie. Ten motyw mi nie przeszkadzał, ale gdy w pewnym momencie gry spotkałem w końcu prawdziwą postać, a nie hologram to czułem się dziwnie. Jeżeli taki miał być efekt, to szacun, a jeżeli to przypadek to… sam już nie wiem!
Góry, doliny i cała reszta
O ile brak budynków i ludzi może dziwić i nie każdemu to przypadnie do gustu, to już przestrzeń wokół powinna spełnić oczekiwania nawet najbardziej wymagających graczy.
Góry, doliny, stepy i brzegi rzek są tak urokliwie wykonane, że aż chce się po nich spacerować. Nawet teraz, wiele dni po skończeniu gry mam ochotę tam wrócić by jeszcze trochę pochodzić. Pomaga w tym świetny model animacji głównego bohatera, który ma swój ciężar i wszystko wykonuje w bardzo namacalny sposób.
Z początku nieco się martwiłem, że gra będzie nas kierować po konkretnych ścieżkach. Moje obawy wynikały z powodu silnika na jakim chodzi gra – Decima.
To ten sam silnik, który napędza Horizon Zero Dawn. A tamten tytuł, choć świetny, to jednak prowadził gracza konkretnymi drogami. W 37 numerze czasopisma PIXEL pisałem o tym, tak: „Świat niby jest otwarty, ale prowadzi gracza po sznurku korytarzami między dolinami, górami, drzewami i strumykami„. Tam nie było możliwości iść na skróty, albo znalazłeś drogę albo nie.
Martwiłem się, że podobnie będzie tutaj, ale zupełnie niepotrzebnie. To jaką drogą pójdziemy zależy tylko od nas. Mamy drabiny i liny, które pomagają we wspinaczce na wzniesienia. Nic nie stoi na przeszkodzie. Takiej wolności nie czułem nawet w Red Dead Redemption 2.
Ostatecznym dowodem na potwierdzenie tego wniosku, jest fakt, że w pewnym momencie wybrałem drogę na skróty przez największe góry w grze. I choć szedłem chyba z godzinę szukając między turniami przejścia, to się udało. I była to jedna z najlepszych godzin jakie spędziłem przy konsoli w życiu.
Budowana wspólnie przestrzeń
To co bardzo mocno wpływa na odbiór przestrzeni w Death Stranding to fakt, że świat stale ewoluuje. I robi to w sposób nieco losowy. Wszystko dzięki innym graczom.
Gra posiada algorytm, który łączy kilku graczy i udostępnia im ich rzeczy nawzajem. Jeżeli ja zbudowałem most nad rzeką to kilku innych graczy może z niego skorzystać w swojej rozgrywce. Jeżeli zostawię drabinę nad potokiem to inny gracz tamtędy idący też może z niej skorzystać.
Najlepsze jest to, że innych graczy nie widzimy, pozostają po nich jedynie przedmioty, które pozostawili. Dialog między graczami ogranicza się jedynie do zostawiania sobie znaków w stylu „potrzeba tu materiałów” bądź przesyłaniu sobie lajków. Ale to wystarczy.
To nie koniec. Ciężko to sobie wyobrazić, ale jeżeli jedną trasą zaczną chodzić gracze albo gdy my osobiście pokonamy ją parę razy to… wydeptamy ścieżkę. Serio! Trasa ta, nie tylko jest widoczna wizualnie, ale również ułatwia chodzenie.
To jest ten poziom gry online, którym powinni pójść twórcy niedawnego Ghost Recona: BreakPoint. Taki nieinwazyjne multi, które naprawdę premiuje wspólną grę. Wiele dróg zbudowałem z pomocą innych graczy! To bardziej satysfakcjonujące niż kolejna durna emotka czy skin.
Route 41
Jak wspominałem, samodzielnie bądź do spółki z innymi graczami można tworzyć drogi. I to jest chyba jeden z najciekawszych elementów level-designu gry.
Po dostarczeniu do specjalnej układarki odpowiedniej liczby materiałów, droga zostanie wydrukowana. Ale nie to w niej jest najwspanialsze. Do jej druku potrzebny jest specjalny minerał – chiralium. Ten umożliwia np. unoszenie się wózka na ziemią. Ale gdy wybudujesz drogę, to sprawi, że trasa również będzie się unosić – oto budowanie mostów bez konieczności robienia jakichkolwiek łuków, lin, kotwic, want czy czego tam jeszcze.
Ponadto, wybudowana droga na całej swojej długości posyła w górą kamyczki i piach z pobocza. Sprawia, że się unoszą. To najciekawszy element przestrzeni w grze. Natomiast drogi, które lewitują w powietrzu utrzymują się na wiszących w powietrzu stalaktytach. Wygląda to fenomenalnie.
Chiralium to niemal Święty Graal architektów i budowlańców. Po prostu idealny materiał budowlany.
Top Model branży gier
Hideo Kojima nie tylko sprowadził do gry gwiazdy kina pierwszego formatu. To samo tyczy się wielu elementów designu. Stroje wyglądają po prostu fantastycznie.
Część ubrań pomagał projektować prawdziwy twórca futurystycznych ubrań – Errolson Hugh (znany bardziej jako Acronym). Jego charakterystyczną linię dostrzegam głównie w stroju Fragile (Léa Seydoux), choć mógł mieć udział w tworzeniu innych projektów. Warto zaznaczyć, że ten projektant współpracował przy tworzeniu strojów do gier z serii Deus Ex: Human Revolution i Mankind Divided. To jemu zawdzięczamy wygląd płaszcza Adama Jensena.
Okulary, w których może chodzić Sam Bridges to już dzieło francuskiej marki Jean-François Rey i wyglądają super. Można je kupić w cenie od 240 do 370 dolarów. Więc są poza moim zasięgiem;)
Widać, że udział przy tworzeniu świata gry brały udział postaci spoza „naszego growego ogródka”. Chociażby Norman Reedus miał wpływ na wygląd tralki, czyli motocykla głównego bohatera (którego Norman odgrywa).
Piaggio MP3 500 Yamaha Niken Tralka Sama
Norman Reedus jest znany jako wielki fan motocykli i prowadzi program o nich (Ride with Norman Reedus). Natomiast sam pojazd był najprawdopodobniej wzorowany na motocyklu Yamaha Niken (2019) bądź wcześniejszym Piaggio MP3 (2008). Czyli na konstrukcjach bardzo innowacyjnych.
Następne będą budynki
Death Stranding momentami przypomina Teatr Telewizji i sam nie wiem, czy traktować to jako zaletę czy wadę. Po prostu wydaje mi się, że to bardzo japońska gra, którą nie każdy zrozumie.
Tak samo jak europejski widz nie zawsze „łapie” sceny w filmach azjatyckich. Oglądaliście „Pewnego razu w Chinach? Tam jest cała masa niepotrzebnych scen, a chaos jaki panuje między ujęciami razi – mimo to, film ogląda się nieźle. Chyba tak samo jest z Death Stranding.
Już niedługo zaproszę Was na drugą część notki o Death Stranding. Tym razem na warsztat wezmę konkretne budynki.
Jeden komentarz
Pingback: