architektura w grach

Lost Heaven lepsze niż w oryginale – architektura w Mafia: Edycja Ostateczna

Niesamowite jest oglądać to czego dokonał zespół w przypadku Mafii: Edycji Ostatecznej. Lata 30 XX wieku dawno już nie wyglądały tak dobrze.

Mafia z 2001 roku to cała masa wspomnień. Miasto robiło ogromne wrażenie, ale to jak piękne jest teraz, to po prostu przechodzi pojęcie.

Lost Heaven – powrót po 18 latach

Miło jest wrócić do miasta, które zna się niemal tak dobrze jak Liberty City z GTAIII. Bo przecież najbardziej lubimy piosenki, które już znamy.

Anno domini 2001

Przed premierą, twórcy straszyli, że miasto nieco się zmieniło. Ostrzegali, że ma zmienioną siatkę ulic, a część rzeczy jest pomyślana inaczej by dostosować mapę do obecnych mechanik. I trochę obawiałem się powrotu do jednego z pierwszych wirtualnych miast, ale na szczęście niepotrzebnie.

Anno domini 2020

Miasto istotnie uległo małej zmianie, ale główne trasy, punkty widokowe, dominanty, zostały na swoich miejscach, dzięki czemu można się poruszać „z pamięci” po nowym Lost Heaven. Wystarczy powiedzieć, że z pamięci podjechałem z baru Salieriego do warsztatu Lucasa Bertone bez posiłkowania się GPSem.

Inspiracje Chicago

Tak samo jak poprzednio, Lost Heaven jest inspirowane głównie Chicago z lat 20. i 30. Fajne, ponieważ to miasto wschodniego wybrzeża USA w tym okresie przeżywało swój bujny rozkwit.

Dom Angelo – widać, że ani on, ani Sarah nie specjalnie dbają o ogród

Do dziś uważa się Chicago za muzeum architektury nowoczesnej, ponieważ samo w sobie jest produktem największych umysłów architektoniczno-urbanistycznych swoich czasów. I na szczęście twórcy, również to zaznaczyli.

Budynki na Central Island robią wrażenie

To zasługa tzw. szkoły chicagowskiej, czyli określenia wczesnomodernistycznych trendów w twórczości architektów działających w Chicago pod koniec XIX i na początku XX w.. Wiele z ich projektów powstawało na miejscu, a samo miasto stało się małym polem doświadczalnym takich koncepcji urbanistycznych, jak kolejka metra prowadzona nad chodnikami czy zupełnie nowe podejście do projektowania budynków.

Są tak bajecznie piękne miejsce, że aż szkoda, że nie można oglądać tych detali częściej

Wielki pożar miasta w 1871 sprawił, że kolejne budynki w centrum musiały powstawać już w technologii ceglanej, wypierając zabudowę drewnianą. W ślad za przebudowanym śródmieściem ruszyły okalające centrum dzielnice.

Bardzo szybko całe miasto zostało „zaceglone” budynkami do pięciu pięter. Oczywiście w czasach ukazanych w grze, miasto wygląda już zupełnie inaczej. Śródmieście znajdujące się na centralnej wyspie posiada pierwsze wieżowce inspirowane stylem chicagowskim oraz art-deco. Te pięciopiętrowe zostały w starszych dzielnicach.

Co tam na dzielni słychać?

W pierwowzorze podział dzielnic nie był aż tak wizualnie zaznaczony jak teraz. Little Italy wygląda zupełnie inaczej od centrum czy Chinatown. I nie chodzi jedynie o wysokość budynków, ale również ich zagęszczenie czy sposób dekoracji.

Zaułki w chińskiej dzielnicy

Niestety, pierwowzór nie mógł się pochwalić takimi szczegółami świata jak obecna Mafia. Co z pewnością wynikało z możliwości technicznych. Dopiero teraz widać różnice między Little Italy czy Holbrook.

Przy wjazdach do Chinatown oraz we wnętrzu można znaleźć charakterystyczne chińskie bramy, czyli paifangi

Ogromne wrażenie robi, chociażby dzielnica Chinatown, która także w oryginale wyglądała „inaczej”, ale dopiero teraz jest wyraźnie odcięta od reszty miasta za pomocą wykończenia budynków charakterystycznymi ozdobami dachów oraz bramami prowadzącymi do ich środka – tzw. paifangami.

Przejazd przez takie dzielnice, jak Little Italy czy North Park to podróż do nieco już wówczas zaniedbanych okolic zamieszkałych głównie przez emigrantów z Europy. Włochów, Niemców czy Polaków, którzy zajmowali niewielkie budynki z wyraźnie zaakcentowaną jedną frontową ścianą, podczas gdy pozostałe nie posiadały ozdób.

Szkoła chicagowska

Central Island oraz Downtown to dzielnice, które najwięcej czerpią ze wspomnianej wcześniej szkoły chicagowskiej. Budynki dzięki zastosowaniu nowych technologii budowlanych opartych na żelaznym szkielecie i ceglanym wypełnieniu, są zauważalnie wyższe niż w pozostałych częściach miasta.

Ponadto, większość z nich ma piękny podział fasady, na wysoki parter – najczęściej użytkowy. Późniejsze piętra z szerokimi oknami, pierwszymi tak często używanymi w historii oraz zwieńczone wspaniałą attyką, gdzie budowniczowie ukrywali systemy wentylacji mechanicznej i windy.

Twórcy nie ulegli pokusie i nie zwiększyli miasta. Jest ono zbliżonych rozmiarów do tego w pierwowzorze, choć oczywiście posiada dużo więcej szczegółów. I szczerze powiedziawszy, dobrze postąpili, ponieważ… tak naprawdę nie ma okazji, by porządnie zwiedzić Lost Heaven.

Z podstawowego wątku fabularnego wycięto praktycznie wszystkie zadania oferowane przez Lucasa Bertone, a które jak pamiętacie, były odskocznią od głównego wątku w pierwowzorze. Ponadto, idąc trendem innych gier sandboxowych, umieszczono w tytule moduł GPS, pokazujący trasę z punktu A do B.

Wskutek czego, poruszamy się po mieście dużo mniej i przede wszystkim krócej. W czasie ogrywania wątku głównego nie ma po prostu na to czasu. Zadania są krótkie (krótsze niż te z oryginału), ich akcja jest prowadzona bardziej dynamicznie i przez to, cały ten kunszt twórców jest średnio widoczny. To jedyna moja uwaga. Szkoda, że tak piękne miasto nie zostało wykorzystane lepiej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *