architektura w grach
-
Klimatyczny czy realistyczny cyberpunk? Opowiadają twórcy gry Ghostrunner
Styl cyberpunkowy ma wiele odmian i każdy fan sci-fi pewnie będzie w stanie wymienić swój ulubiony. Bywają bardziej i mniej realistyczne wizje przyszłości. Do której grupy należy świat przedstawiony w Ghostrunner? Zapytałem o to twórców.
-
Czy wiecie, co znaczą te trójkąty w oknach? – ciekawostki i metafory w GhostWire: Tokyo
W oknach wieżowców w Tokio znajdują się okna oznaczone czerwonymi trójkątami – to nie przypadek. Tak samo, jak wiele innych ciekawych elementów architektonicznych, które występują tylko tam. Tłumaczę, o co chodzi! Ohayōgozaimasu Shibuya! Właśnie skończyłem GhostWire: Tokyo. Im dłużej biegałem po tym niezwykłym mieście, tym bardziej doceniałem twórców wirtualnej Shibuyi. Liczba detali, smaczków, odniesień do japońskiej kultury i wierzeń jest bogata. Im dalej w Tokio, tym lepiej Ta notka będzie bardziej osobista, niż poprzednia, gdyż najnowszy tytuł sprawił mi ogromną masę radości. I czułem, że muszę coś jeszcze dopisać. A wszystko dlatego, że im dłużej podróżowałem po centrum Tokio tym bardziej doceniałem trud, jaki włożyli twórcy w jego realizację. I…
-
Droga samuraja okresu Heian – pierwsze wrażenia Trek To Yomi
Dzięki wydawcy Devolver miałem okazje rozegrać dwa pierwsze rozdziały w Trek to Yomi. Japonia jest tutaj przedstawiona, jak w najlepszych dziełach Kurosawy, ale jednocześnie powiela znane każdemu kalki. Jest to też okazja to przyjrzenia się dawnej japońskiej architekturze, tak innej od naszej „zachodniej”. Przejście dwóch pierwszych rozdziałów w Trek to Yomi zabrało mi niecałą godzinę. W tym czasie przeszedłem się uliczkami niewielkiego miasteczka, w którego centrum znajdowało się tradycyjne dojo oraz powycinałem kilkudziesięciu przeciwników kataną (i paroma kunajami). Cięcie Kurosawy Nie będę wdawał się w szczegóły, które możecie przeczytać pod dowolnym tekstem o Trek to Yomi. Gra jest utrzymana w monochromatycznych barwach i nawiązuje swoimi statycznymi ujęciami rozgrywki do kadrów…
-
Pięknie się jest zgubić wśród roji alley – architektura w GhostWire: Tokyo
Ghostwire: Tokyo to najlepiej odwzorowana Shibuya, jaką można znaleźć w grach wideo. Czy jest to jednocześnie najlepsza tkanka miejska? Tego nie zdradzę, ale z pewnością można dzięki grze, zrozumieć lepiej... czym jest urbanistyka po japońsku.
-
Rozchełstane francuskie disco lat 70. – architektura w Disco Elysium
Czy można na niewielkiej planszy przedstawionej w rzucie izometrycznym, ukazującej zaledwie mały wycinek miasta, ukazać genius loci - duszę miejsca? Jak najbardziej można. Można. Po trzykroć można. Disco Elysium zabiera nas w wyprawę, po nieznanym świecie, który każdy z nas, gdzieś w głębi siebie nosi.
-
Cordona, miasto na styku trzech kultur – architektura w Sherlock Holmes: Chapter One
Wyspa, na której rozgrywa się akcja gry Sherlock Holmes: Chapter One to zlepek wielu kultur. Umieszczenie Cordony na Morzu Śródziemnym umożliwiło wplecenie w historię detektywa wiele elementów bliskowschodnich. Dodało to rumieńców ponurym opowieściom detektywistycznym. To jedno z najciekawszych miast w grach, jakie widziałem.
-
Dlaczego czekam na Project 007? Kluczowi są twórcy
W listopadzie 2020 roku IO Interactive ogłosiło swój najnowszy projekt, którym okazała się gra o przygodach najsłynniejszego agenta w historii, czyli Bonda. Jamesa Bonda. Zaprezentowano również krótki teaser i w zasadzie tyle. Czekam nadal na pierwszy gameplay, ale jestem pewien, że będzie dobrze. Skąd?
-
Retrokawowy świat – wywiad z twórcami Coffee Noir
Kawę pijam średnio dwa razy dziennie. Lubię opowieści detektywistyczne. Grywałem w proste tycoony i cenię visual-novel. Jestem więc idealnym celem dla twórców Coffee Noir. Detektywistycznej gry biznesowej. Grę mam już za sobą i co widziałem, opisałem w recenzji (tę możecie przeczytać na Polygamia.pl). Pozwoliłem sobie też skorzystać z okazji i zadać parę pytań twórcom tej niezwykłej produkcji. Niezwykłej, ponieważ oto przed nami świat oparty na kawie. Inspiracje komiksami Bartłomiej Baranowski: Coffee Noir ma swój stylistyczny kod DNA. Skąd czerpaliście inspiracje, by ilustracje miały taki charakter? Kamil „CTSG” Popielski: Staraliśmy się pracować nad własnym stylem, ale klimatu i kompozycji szukaliśmy w wielu źródłach, szczególnie komiksach. Najważniejszym z nich jest komiks Blacksad…
-
Miasto, w którym zatrzymał się czas -architektura w Chernobylite
Na Czarnobyl od zawsze patrzę pod kątem Prypeci. Miasta opuszczonego praktycznie w jednej chwili. W którym czas się zatrzymał. Twórcy Chernobylite, studio The Farm 51, odwiedzili to mistyczne miejsce i przenieśli je za pomocą fotogrametrii. I choćby dla tego miejsca warto zarezerwować trochę dysku dla tego tytułu.
-
Zamek Lady Dimitrescu – architektura w Resident Evil Village
Gracze pokochali Lady Dimitrescu, ale zwróciliście uwagę na to jak ona mieszka? Co najmniej M3, prawda? Zapraszam Was do krótkiej wyprawy po jednym z najpiękniejszych zamków, jakie widziałem w grach. Twórcy Resident Evil Village dali pokaz umiejętności, choć niektóre elementy są dyskusyjne.