architektura w grach

Architektura w Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Architektura w Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Mad Max przyjemnie zaskakuje. Osoby odpowiadające za design stanęły na wysokości zadania. Mając do dyspozycji bardzo skromne środki wyrazu udowodniły, że tytuł potrafi bardzo wiele pokazać za pomocą ograniczonych środków. Zapraszam Was do notki, w której przeczytacie jak budować levele za pomocą nieba, chmur, piasku […]

Architektura w Wiedźmin 3: Krew i Wino – tak się żyje w Toussaint

Architektura w Wiedźmin 3: Krew i Wino – tak się żyje w Toussaint

Gdy pisałem o architekturze w Wiedźminie 3, byłem zachwycony umiejętnościami level designerów. Mapy takie jak Velen, Skellige czy Novigrad były przygotowane niesamowicie, tak samo w skali makro, jak i w skali mikro. Nad Novigradem niemal ukląkłem z zachwytu. Jakiż więc, słów mam użyć aby opisać […]

Miasto podobne do… każdego na Wschodnim Wybrzeżu [Homefront: The Revolution]

Miasto podobne do… każdego na Wschodnim Wybrzeżu [Homefront: The Revolution]

Filadelfia, miasto posiadające łatkę jednego z najbardziej niebezpiecznych (to nie żart), staje się miejscem akcji gry Homefront: The Revolution. Dzięki pracy studia Dambusters możemy się przekonać jak wyglądała by okupacja w dzisiejszych czasach. Czyli z wykorzystaniem dronów, skanerów i wszechobecnej inwigilacji. Ja wraz z ekipą […]

Architektura w Rise of the Tomb Raider – kopuły, rdza i ZSRR

Architektura w Rise of the Tomb Raider – kopuły, rdza i ZSRR

Poprzedni Tomb Raider z wielu przyczyn przypadł mi do gustu. Tajemnicza wyspa z naleciałościami architektury orientalnej była ciekawym przeżyciem. Poziomy wypadały bardzo dobrze, a sama Lara kicała po nich najbardziej seksownie w historii. Wiadomo, że musiała nadejść kolejna cześć i miała wysoko postawioną poprzeczkę. Tym […]

Chicago z kartek pocztowych, dziwnie uwiązany trencz oraz deszcz – czyli o Watch_Dogs

Chicago z kartek pocztowych, dziwnie uwiązany trencz oraz deszcz – czyli o Watch_Dogs

Świetliste wieżowce sięgające chmur, niczym igły ciała podczas akupunktury. Miasto które nigdy nie śpi, gdzie światło ze szklanych monolitycznych biur toczy wyrównaną walkę z mrokiem nocy. Ulice którymi ciągnie się bez przerwy strumień ludzi. Opis jakiego to miasta? Nowy Jork? Nieeee. To Chicago. GTA III […]

Gotham zawsze będzie jego domem – Batman: Arkham Knight

Gotham zawsze będzie jego domem – Batman: Arkham Knight

Batman. Jeden z moich ulubionych bohaterów, doczekał się domu. Tak, domu. Ponieważ Gotham City jest jego domem. W każdym zaułku to on jest panem i władcą, a przestępcy są jedynie intruzami na jego terenie. W tą najważniejszą noc trylogii od Rocksteady, wyruszam wraz z nim […]

Architektura w Wiedźmin 3: Dziki Gon – Dwa miecze i kielnia #2

Architektura w Wiedźmin 3: Dziki Gon – Dwa miecze i kielnia #2

Jeden ze znanych podróżników powiedział kiedyś: „żeby dobrze poznać miasto, trzeba się najpierw w nim zgubić”. I ma to dużo sensu ponieważ dzięki temu poznajemy je od środka, a nie od strony przewidzianej przez moderatorów przestrzeni. Oni chcą nam pokazać miasto takie jakie chcielibyśmy je […]

Architektura w Murdered: Śledztwo zza światów – żyć jest niezdrowo, bo kto żyje ten umiera

Architektura w Murdered: Śledztwo zza światów – żyć jest niezdrowo, bo kto żyje ten umiera

Lubię gry o policjantach. Serio. Zwłaszcza te, mówiące o upadłych glinach. Trudno znaleźć bardziej upadłego policjanta od Ronana (serio. Tak się nazywa) O’Connora. Cała historia zaczyna się od tego, iż wylatuje z ostatniego piętra budynku. Na szczęście kamienice w Salem (miasteczko niedaleko Bostonu) są raczej […]

Architektura w Batman: Arkham City

Architektura w Batman: Arkham City

Zanim zapowiedziano słynne Arkham Asylum, myśląc o przygodach Batmana w wirtualnych światach w głowie miałem głównie kreskówkowe Batman: Vengeance. Ale, gdy jeszcze niewiele osób słyszało o Rocksteady, ja dałem im swój kredyt zaufania widząc co chcą zrobić z moim ulubionym bohaterem. To co się z nim działo przez następne trzy […]

Architektura w ALAN WAKE: o mostach, szampańskiej tkaninie i Babie Jadze

Architektura w ALAN WAKE: o mostach, szampańskiej tkaninie i Babie Jadze

Jeżeli siedzisz w ciemnym pokoju, popijając kawę z kubka termicznego i tworzysz nudny tekst o designie i architekturze w kolejnej grze komputerowej, a następnego dnia musisz iść do pracy wiedz, że jesteś w… Night Springs.   Będąc już nieco bardziej poważnym. Nie wiem dlaczego. Nie […]