Retrokawowy świat – wywiad z twórcami Coffee Noir

Retrokawowy świat – wywiad z twórcami Coffee Noir

Kawę pijam średnio dwa razy dziennie. Lubię opowieści detektywistyczne. Grywałem w proste tycoony i cenię visual-novel. Jestem więc idealnym celem dla twórców Coffee Noir. Detektywistycznej gry biznesowej.

Grę mam już za sobą i co widziałem, opisałem w recenzji (tę możecie przeczytać na Polygamia.pl). Pozwoliłem sobie też skorzystać z okazji i zadać parę pytań twórcom tej niezwykłej produkcji. Niezwykłej, ponieważ oto przed nami świat oparty na kawie.

Inspiracje komiksami

Bartłomiej Baranowski: Coffee Noir ma swój stylistyczny kod DNA. Skąd czerpaliście inspiracje, by ilustracje miały taki charakter?

Kamil „CTSG” Popielski: Staraliśmy się pracować nad własnym stylem, ale klimatu i kompozycji szukaliśmy w wielu źródłach, szczególnie komiksach. Najważniejszym z nich jest komiks Blacksad – postać Arthura Olivera w menu głównym gry wzorowana jest na jednym z charakterystycznych kadrów przedstawiających postać Johna Blacksada, jest to trochę nasz ukłon w stronę tego dzieła.

Podobne nawiązanie pojawia się też w jednym z późniejszych przerywników. W trakcie produkcji wymienialiśmy się wieloma referencjami i trudno ocenić, które z nich miały największy wpływ na finalny kierunek artystyczny, ale do najważniejszych mogę chyba zaliczyć Fade Out, 1000 Bullets, The Good Asian czy From Hell. Poza komiksami inspirowaliśmy się również kadrami klasycznych filmów noir. Naszą graficzkę mocno inspirował Roger Deakins oraz Lśnienie Kubricka przy jednym z komiksów.

Noir

BB: Dlaczego klimat noir? W czasach szybkich sieciowych kawiarni, wprowadzenie tego typu tycoona wydaje się trochę archaiczne. 

KP: Głównym powodem jest druga część gameplayu Coffee Noir, czyli opowieść detektywistyczna. Uznaliśmy, że to właśnie klimat noir zwiąże ze sobą oba oblicza naszej gry – śledztwo i zarządzanie biznesem.

BB: Skąd taki pomysł?

KP:Stylistyka ta pozwala nam na nadanie kawie właściwej rangi, tak istotnej dla konstrukcji naszego świata. Picie jej jest tu niemal społecznym rytuałem, któremu nie przystoi pośpiech. Bohaterowie odnoszą się do niej z szacunkiem i powagą, która nie kojarzy mi się ze współczesnymi sieciówkami kawiarni. Myślę też, że z uwagi na powolne tempo gry i skupienie, jakiego wymaga, naszymi odbiorcami okażą się również nieco starsi gracze, dla których ta stylistyka będzie atrakcyjniejsza.

Światowa stolica kawy. Londyn?

BB: Dlaczego umiejscowienie akcji w Londynie? Czy to wynika z kreacji? Czy z historii opowiedzianej w produkcji?

KP: Pomysł zrodził się jeszcze za czasów, gdy gra miała być produktem czysto edukacyjnym, skierowanym do uczelni i biznesów – i nie zmienialiśmy już tego w przerobionej wersji przeznaczonej na rynek gier czysto rozrywkowych. Szymon oraz Jakub stworzyli alternatywną wizję rzeczywistości – a dla lepszego kontrastu wybrali właśnie Londyn, który kojarzony jest z piciem herbaty i wstawili w to miejsce kawę.

Później ta wizja rozszerzyła się na kawomanię, która ogarnęła cały świat w naszej grze. Jej powody są oczywiście wyjaśnione w toku fabuły i są istotną częścią całej historii z naszym detektywem w roli głównej.

BB: W czasie gry odwiedzamy biuro, z którego jest widok na budynek Chrysler Building w Nowego Jorku. Chrysler Building w Neo-Londynie? 😉

KP: Akcja Coffee Noir toczy się w całości w Neo-Londynie – ale nie bez przyczyny znajduje się tam Chrysler Building. Jest to właśnie jeden z bardziej wyrazistych znaków, że jest to świat alternatywny, gdzie rzeczy potoczyły się zgoła inaczej niż w tym realnym. Zależało nam, aby Neo-Londyn był mieszanką różnych kultur oraz ikon.

Zwłaszcza że w naszej wersji świat zatrzymał się stylistycznie na latach 1940-50, ale technologicznie poszedł do przodu, chociaż też nie aż tak bardzo jak w realnym 2021 – mamy tam komputery, cyfrowe wyświetlacze, sieć Data-Netu, ale w wydaniu retro. Nie stawialiśmy przed sobą zbyt wielu ograniczeń i mamy nadzieję, że takie zabiegi jedynie pobudzą czujność graczy, ale jednocześnie nie zaburzą ich odbioru przedstawionego świata, gdyż są to tylko akcenty pojawiające się od czasu do czasu.

Wszędzie kawa, nawet w jedzeniu

BB: W zespole jest twórczyni bloga Nerd’s Kitchen – Anita. Czy ręczysz za „kawiarniano\restauracyjną” część produkcji?

Anita Sarna: Oczywiście, że nie mogłam sobie odmówić wtłoczenia do gry elementów kulinarnych na tyle ile się dało w takim gatunku – bo mimo głównego theme’u Coffee Noir nie jest o jedzeniu. Byłam częścią projektu na dość wczesnym etapie i częściowo odpowiadałam za jego produkcję, co pozwoliło mi na dodanie różnych scen i naginanie historii pod te potrzeby.

BB: Ręczysz za „kawiarniano\restauracyjną” część produkcji?

AS: Cała gra mówi nam o kawie i świecie, który nie poprzestaje na samym jej piciu i stąd mamy całą gamę produktów kawo-pochodnych, jak kosmetyki, ubrania, a także liczne nawiązania do tego ulubionego trunku np. w sztuce. Natomiast z konkretniejszych przykładów wzmianek stricte kulinarnych – jedną scenę rozmowy z postacią fabularną zaprojektowałam w ten sposób, że gracz jako Arthur zaprasza rozmówczynię do jednej z bardziej wykwintnych restauracji w Neo-Londynie, serwującej dania z wykorzystaniem kawy. Podczas rozmowy Arthur „przekupuje” rozmówczynię, wybierając odpowiednie dania z menu (do wyboru są takie potrawy jak szparagi z sosem kawowym, grillowany łosoś w kawowym teriyaki czy wołowina w przyprawie kawowej – tak, kawa to też świetna przyprawa!).

Dodatkowo już w rozmowie z pierwszym kontrahentem, scena przedstawia nam kawiarnię pełną wypieków, z których jeden jest wyjątkowy, oparty na kawie i jest specjalnością właścicielki, a Arthur może nawiązać do tego wybierając jedną z opcji dialogowych.

Przepis na ciastko czekoladowo-kawowe dostępne na blogu Nerd’s Kitchen

Z innych przykładów, w jednym z komiksów nasz bohater zostaje poczęstowany wykwintnym daniem oraz winem kawowym Espresso Merlot przez swojego kontrahenta. Niektóre z tych akcentów mają też swoją większą rolę w fabule, ale nie mogę tutaj spoilerować 🙂

BB: Dzięki za rozmowę!