architektura w grach

Klimatyczny czy realistyczny cyberpunk? Opowiadają twórcy gry Ghostrunner

Styl cyberpunkowy ma wiele odmian i każdy fan sci-fi pewnie będzie w stanie wymienić swój ulubiony. Bywają bardziej i mniej realistyczne wizje przyszłości. Do której grupy należy świat przedstawiony w Ghostrunner? Zapytałem o to twórców.

Kręgosłupem narracyjno-wizualnym gry Ghostrunner jest cyberpunk. Ten pierwotny, zapoczątkowany w latach 80. Gdzie świat jest pełen metalu, neonów i ogromnych mechanizmów napędzających to wszystko. To nie jest wysublimowana i realistyczna wizja znana z takich gier jak Deus Ex czy Cyberpunk 2077, gdzie (być może z powodu niedalekiej przyszłości) świat jest bardziej namacalny i prawdziwy.

Pierwotny cyberpunk

Ghostrunner oferuje spojrzenie bardziej jaskrawe i przerysowane. Akcja gry toczy się w ogromnym mieście wieży – arkologii. Arkologia to hipotetyczny budynek, który może pomieścić mniej więcej całe miasto. Według tej koncepcji metropolia rozwija się pionowo, a nie typowo horyzontalnie. W teorii więc zabiera mniej miejsca. Samo pojęcie zostało zaproponowane przez architekta Paolo Soleriego już w roku 1969.

Wówczas koncepcje samowystarczalnych budynków, było na porządku dziennym. Wystarczy wspomnieć np. słynną marsylką Jednostką mieszkaniową (Unité d’habitation) autorstwa Le Corbusiera. Arkologia to tak naprawdę mocno rozbudowa wersja tego pomysłu.

Inspiracje akrologiami

Arkologia świetnie pasują do nurtu cyberpunkowego, pisałem o tym więcej, opisując, chociażby grę Deus Ex: Bunt Ludzkości. W przypadku Ghostrunnera twórcy wykorzystali ponadto fajną metaforykę wieży, na którą postać musi się wdrapać, by stoczyć ostateczny pojedynek, a w czasie drogi odkryć sekrety swojej przeszłości i Architekta, który miasto zbudował. Bardzo fajny pomysł!

Jeśli chodzi o wczesną fazę koncepcyjną to najważniejszymi inspiracjami były dla nas filmy Dredd (2012) oraz Snowpiercer (2013). Obie historie mocno bazują na motywie izolacji i zamkniętej, ograniczonej przestrzeni, w której poruszają się protagoniści. Poszliśmy w tę samą stronę ograniczając świat gry do jednego megabudynku a podróż bohatera do początkowego upadku, a następnie wspinaczki z powrotem w górę – zdraddza Narrative Designer – Jan Gąsior.

Po paru godzinach grania w Ghostrunnera miałem pewne wyobrażenia dotyczące tego, jaki świat wykreowali twórcy.

Przy tworzeniu tła fabularnego świata gry ważną inspiracją były rozmaite koncepty arkologii prezentowane przez architektów i futurologów, takie jak np. NOAH czy Crystal Island – podejście do tematu osadzone w realiach inżynieryjnych i architektonicznych daje dużo lepsze pojęcie o skali i rozmachu takich projektów niż ich fantastyczne wersje. Tematycznie inspiracjami dla charakterystycznie cyberpunkowyych problemów mieszkańców megabudynku były też manga Battle Angel Alita z odizolowanym, a jednak nie do końca samowystarczalnym miastem przyszłości wiszącym nad głowami mieszkańców wielkiego złomowiska oraz Metropolis, film z 1927 roku mocno skupiony na zarówno ekonomicznym jak i dosłownym rozwarstwieniu społeczeństwa podzielonego na biednych robotników na dnie i beztroskich bogaczy w górnych partiach miasta – tłumaczy dalej.

Wizualnie pozwoliliśmy sobie na  dość liberalne podejście do tematu, skupiając się raczej na nastrojowej i łatwo rozpoznawalnej estetyce w stylu Bladerunner’a oraz gameplay’owych doświadczeniach niż na realistycznym przedstawieniu wnętrza arkologii wraz ze wszystkimi wynikającymi z założeń jej projektu elementami – dodaje.

Styl czy gameplay

Moim zdaniem levele są przejaskrawione i przypominają bardziej scenografię niż prawdziwy świat, ale właśnie tak miało być. Kluczową materią tej produkcji jest gameplay złożony z określonych lokacji i zagadek dynamicznych (bo tak należy pojmować mechanizmy rozgrywki w Ghostrunnerze). Natomiast lokacje miały być narracyjne połączone i przede wszystkim nasączone maksymalnie klimatem cyberpunkowym. Realizm nie był tutaj kluczowy.

Struktura leveli na poziomie wczesnego projektu uwzględnia zarówno sekcje narracyjne jak i te związane z aspektami czysto gameplayowymi. Każdy z projektowanych leveli jest też tworzony z myślą o konkretnym settingu wizualnym tak, aby struktura oraz kształt lokacji pasowały do przedstawianej sekcji światawyjaśnia Damian Tłuczkiewicz, 3D Art Lead.

Akcja gry jest osadzona w dalekiej przyszłości, gdzie dorobek kulturalny całego świata, jaki znamy dziś, został skondensowany w jednej mega strukturze, wieży będącej ostatnim bastionem ludzkości. Zróżnicowanie kulturowe, jakie widać w grze pokrywa się również z założeniami gatunków, jakie inspirowały Ghostrunner’a głównie cyberpunk – dodaje Tłuczkiewicz.

Balans między rozgrywką i scenografią

Ghostrunner ma tradycyjną budowę leveli. Korytarz, otwarta przestrzeń, korytarz. Twórcy na szczęście wypełnili te miejsca odpowiednimi elementami, które odwracają skutecznie uwagę. Są miejsca, gdzie akcja zwalnia i możemy zapoznać się z historię tego miejsca, a są miejsca, gdzie musimy skutecznie rozwiązać daną zagadkę za pomocą sekwencji ruchów. Czy trudno było połączyć te elementy?

Przestrzeń jest dyktowana przez wiele różnych zmiennych – możliwości ruchowe gracza, sposób działania konkretnych przeciwników, dostępne obiekty gameplayowe, a także w jakim miejscu w świecie gry znajduje się bohater. Ważne jest też, co chcemy pokazać na poziomie (np. cutsceny, dialogi) oraz jakie zdarzenia mają mieć miejsce z punktu widzenia story. Najtrudniejsze jest projektowanie bossow, a co za tym idzie ich otoczenia mając na uwagę mechanikę one hit one kill –  wyjasnia Marcin Kluzek, Level Design Lead.

Na wszystkie pytania odpowiedzieli członkowie studia One More Level.
Dziękuję chłopaki za poświęcony czas!