architektura w grach

Cordona, miasto na styku trzech kultur – architektura w Sherlock Holmes: Chapter One

Wyspa, na której rozgrywa się akcja gry Sherlock Holmes: Chapter One to zlepek wielu kultur. Umieszczenie Cordony na Morzu Śródziemnym umożliwiło wplecenie w historię detektywa wiele elementów bliskowschodnich. Dodało to rumieńców ponurym opowieściom detektywistycznym. To jedno z najciekawszych miast w grach, jakie widziałem.

Zacznę może od tego, że lubię Sherlocka. Począwszy od oryginalnych opowiadań, poprzez serial z Benedictem Cumberbatchem, czy filmy z Robertem Downeyem. Nie inaczej jest z grami. Odkryłem je stosunkowo niedawno, ale wszystkie (łącznie z Sinking City, które też było grą detektywistyczną, ale opartą o uniwersum Lovecrafta) zrobiły na mnie dobre wrażenie. A Chapter One to póki co, najlepszy tytuł od studia Frogwares.

Czy boli brak Londynu?

Myślę, że to podstawowe pytanie w kontekście gry o tym charakterystycznym detektywie. Owszem. Akcja Chapter One toczy się daleko od ciasnych, brudnych i zamglonych uliczek wiktoriańskiego Londynu. Zresztą to miasto, ma w sobie jakiś trudny do opisania magnetyzm. Nawet gdy jest przedstawiane w niedalekiej przyszłości (jak to miało miejsce w Watch Dogs: Legion) to zawiera jakiś taki, klei czegoś mrocznego. I tajemniczego.

Być może twórcy chcieli, choć na chwilę wyrwać się z tych, jakby nie patrzyć ograniczających ram i pokazać coś innego. I zaskoczyć. Myślę, że im się udało. Przeniesienie rozgrywki na fikcyjną wyspę, gdzieś na Morzu Śródziemnym jest ciekawym posunięciem i wydaje mi się, że twórcy wyszli z tego obronną ręką.

Brakuje oczywiście tych wszystkich miejsc, jak widok Tower czy Big Bena, ale twórcom udało się pokazać, że wcale nie potrzeba ponurego miasta, by pokazać mroczną stronę natury człowieka. A przecież to jest esencja przygód Holmesa. Kończy się to tym, że w niby pięknym kurorcie zlanym w słońcu, nie brakuje mrocznych zakamarków, nie brakuje też uczucia miejskiej duszności. Zwłaszcza w ciasnych uliczkach osmańskich kupców.

Miasto na styku kultur

Umieszczenie akcji gry na fikcyjnej wyspie Cordona to całkiem sprytne posunięcie. O młodości Sherlocka z książek wiemy niewiele, więc twórcy mogli sobie ją umieścić gdziekolwiek na terenie imperium brytyjskiego. Pamiętajmy, że wówczas była to potęga. Powiadało się, że nad terenami Brytyjczyków nie zachodzi słońce, tak wszechobecne były ich włości.

Wybrali miejsce, gdzie przecinały się wpływy przynajmniej trzech istotnych wpływów architektonicznych ówczesnych czasów. Tak więc mamy miasto z wpływami brytyjskiego kolonializmu, weneckiego renesansu oraz osmańskiego bliskiego wschodu.

Istny tygiel kultur, gdzie nikt do końca nie lubi nikogo, a jednocześnie wszyscy ze sobą żyją w zgodzie. Ponadto, w całym mieście można znaleźć pomniejsze nacje. Są wpływy arabskie, afrykańskie, indyjskie. Po jednej stronie miasta znajduje się kościół chrześcijański, a na starym mieście stoi dostojnie meczet. W trakcie rozgrywki natknąłem się nawet na imigrantów afrykańskich, którzy zostali zamknięci w getcie. Poziom wymieszania wszystkich kultur jest pokazem umiejętności twórców.

Cordona posiada w sumie pięć dzielnic, poprzecinane w większości kanałami, ale ogólne wpływy architektoniczne można podzielić na trzy wcześniej wymienione – kolonialne, weneckie i osmańskie.

Wpływy weneckie widać głównie w północnej części miasta, gdzie jest więcej kanałów, a budynki ściśle przywierają do rzek. To głównie renesansowe oraz neorenesansowe kamienice i magazyny. Renesansowy jest również ratusz zlokalizowany w centrum dzielnicy Scaladio.

Siedziba lokalnej gazety, także czerpie z renesansu

W zasadzie większość tej dzielnicy czerpie mniej lub więcej z weneckiego renesansu. To głównie symetrie i podział kondygnacji zgodnie z powtarzalnym rytmem. Widać to również w stosowanych przez twórców detalach, takich jak ozdobniki nad oknami.

Nutka bliskiego wschodu

Osmanowie stanowią dużą grupę społeczną na Cordonie i najczęściej zamieszkują dzielnicę Old City. To tutaj znajduje się również meczet Imama Zahira. Cała dzielnica znajduje się na ufortyfikowanym terenie podzamcza. I to tutaj można poczuć naprawdę gęstą atmosferę wśród wybudowanych obok siebie kamieniczek i domów. Alejki są naprawdę ciasne, a dodatkowo stojące gdzieniegdzie kramy jedynie dopełniają obrazu ciasnoty.

Nie wygląda to jak karawanseraj, chyba że bardzo mocno przebudowany

Jedynym niepasującym do całości miejscem jest karawanseraj, w którym znajduje się galeria sztuki. Po pierwsze, nie wiem, co on miałby robić na niewielkiej wyspie (budowane je na szlakach handlowych, najczęściej w Azji i krajach arabskich. A zatrzymywały się w nich karawany). A po drugie, brakuje mu specjalnych nisz, w których mogłyby chłodzić się zwierzęta. Mało wiarygodny jest ten budynek, choć z pewnością piękny, a w jego wnętrzu odbywa się jedno ze śledztw.

To są łuki podkowiaste, które często są stosowane w architekturze bliskowschodniej

Ale ileż w Old City innych ciekawych elementów. Chociażby używanie wszędzie łuku podkowiastego, tak charakterystycznego dla bliskiego wschodu i kultury muzułmańskiej. Te rozpostarte nad ścieżkami między domami tkaniny mające za zadanie chłodzić przechadzających się tam ludzi, czy spotykane gdzieniegdzie pergole.

Old City ma w sobie bardzo dużo bliskowschodniej uroku, którego nie widziałem chyba od czasów grania w Assassin’s Creed: Revelations, gdy mogłem kierować Ezio w czasie wyprawy do Konstantynopola. Swoją drogą nie obraziłbym się na jakiś remake Assissn’s Creed II i spaceru po placu św. Marka w Wenecji.

Stonewood Manor – dom rodzinny Holmesów

Brytyjski kolonializm widać natomiast w najnowszych w mieście budynkach. Między innymi w hotelu, w którym rozpoczyna się gra oraz w posiadłości należącej do rodziny Holmesów. Choć wydaje mi się, że największe wrażenie robią jednak wnętrza, które posiadają dużo więcej elementów niż budynki na zewnątrz.

Wątek z rezydencją Sherlocka też jest ciekawy. Jak można się domyślić, gdy detektyw do niej wraca po latach, jest ona opuszczona, a większość mebli została sprzedanych na aukcji i teraz ich część można znaleźć u lokalnych kupców. Oczywiście w czasie gry można je odkupić i sprawić, że rezydencja Stonewood Manor odzyska swój dawny blask.

Analiza rezydencji Sherlocka dała mi wyjątkowo dużo radości, ponieważ choć budynek materiałami (charakterystycznym czerwonkawym tynkiem) nawiązuje do lokalnych budynków, to jego poszczególne cechy są na wskroś brytyjskie.

Wykusz to bardzo brytyjski element architektoniczny, który wiąże się z charakterystyczną pogodą, jaka panuje na wyspach. Przez większość roku jest tam pochmurno. A umieszczenie okien w wykuszu, umożliwia dostarczenie światła z różnych kątów. Zamiast jednej szybki mamy trzy. Budynek znajdujący się na Cordonie z pewnością tyle światła nie potrzebuje, jest tu słonecznie przez większość roku, a sam budynek pewnie przez zbyt szybko się nagrzewał.

Po obu stronach wejścia mamy widoczne wykusze (niepodwieszone)

Znajdujący się nad drzwiami balkonik, oparty na kolumnach to już domena baroku, ale nadal wpisuje się w brytyjską modłę. Widoczna na szczycie dachu balustrada to również barokowe rozwiązanie. Za jego pomysłowdawcę uznaje się słynnego brytyjskiego architekta Inigo Jonesa, który już w XVII wieku zastosował takie rozwiązanie w Queen’s House w Londynie. Balustrada w takim wydaniu ma sprawić, że cały budynek wygląda lekko na tle nieba.

Kominek na pierwszym piętrze jest bardziej prestiżowo wykończony

Wnętrze rezydencji Holmesów to ogromna, balowa klatka schodowa połączona z foyer. Widać, że gospodarze uwielbiali wydawać przyjęcia (przynajmniej ci, którzy mieszkali w budynku przed rodziną Holmesów). Całość dzieli parter i pierwsze piętro na strefy publiczną i prywatną. To właśnie na górze znajdują się sypialnie, a pomieszczenia gościnne są na dole. By wszyscy czuli się komfortowo na tyłach budynku, tam, gdzie jest wyjście na ogród, został umieszczony kominek. I drugi tak samo został umieszczony piętro wyżej, choć nie wiem, czy mógłby być często używany.

Cordona to jedno z najładniejszych wirtualnych miast

Nie mam co do tego wątpliwości. Wręcz jestem zaskoczony, że tak niewielki zespół, był w stanie wykonać tak duży kawał roboty. Oczywiście, skala Cordony nie może się mierzyć z największymi miastami z gier, ale jej kompaktowość to właśnie atut. Już po chwili człowiek doskonale się orientuje w topografii miasta, a jego zwiedzanie to prawdziwa przyjemność.

Miasto od Frogwares nie udaje. Nie jest scenografią i nie odtwarza danego miejsca. Nie czuć tego w ogóle. Ono wydaje się być prawdziwe, wielokrotnie przystawałem w różnych dzielnicach, by oglądać, jak na ruinach rzymskich i greckich budowli powstawały domy następnych władców wyspy.

Czuć, że świat przedstawiony w Chapter One nie składa się z istniejących pomysłów, tylko czerpie z historii miejsca. To wspaniałe. Jestem niemal na 100 procent pewien, że wśród twórców byli jacyś architekci. Architekci, którzy kochają szperać, szukać historycznych niuansów i kleić je w fantastyczny sposób. Takiej twórczej prawdziwości dawno w grach nie widziałem.


Jeżeli jesteście ciekawi, jak wyglądały poprzednie gry od Frogwares to zapraszam do dwóch poniższych wpisów: