Uncategorized
-
Impact Winter – to mogła być taka dobra produkcja
Impact Winter otrzymałem od wydawcy dość niespodziewanie. W zasadzie, gdy kurier do mnie zadzwonił z pytaniem, o której będę to najpierw się zapytałem „czy jest to paczka za pobraniem”? Gdy w końcu rozpakowałem przesyłkę, naprawdę się ucieszyłem. Press-pack był ciekawy i dzięki niemu mój syn wzbogacił się o kompas przy plecaku, a ja o krzesiwo. A jak wypadła sama gra?
-
Archiweek#3 O BG&E2, Impact Winter i zapie***** w grach
Choć mój kącik Archiweek ze względu na częstotliwość powinien się nazywać archikwartał albo archipółrocze to mimo wszystko mam dla was trzeci Archiweek. A w nim? Niezrozumiałe dla mnie hejtowanie BGAE2, problemy z grą Impact Winter oraz osobisty stres związany z ilością gier do przejścia! Startujemy! Gdy Michel Ancel wyszedł w czasie E3 na scenę ze łzami w oczach i zaczął mówić o prequelu gry Beyond Good and Evil niemal również miałem je w oczach. Oto, po 15 latach wraca to piękne uniwersum. Słowo „piękne” pasuje tutaj idealnie, ponieważ w grze traktującej jednak o wojnie nie występowała jakaś straszna przemoc, a jednocześnie wszystko było jasne. Choć nie lała się krew, wiadomo…
-
Archiweek #2 Testuje tryb GRA w Windows 10!
Tryb GRA – święty Graal wszystkich posiadaczy komputerów o niskich parametrach. Ziemia Obiecana graczy przyzwyczajonych do 15 fpsów. Ostateczne rozwiązanie dla zintegrowanych kart graficznych. Inaczej mówiąc – sprawdziłem czym jest tryb Gra w Windows 10. Jestem jednym z tych graczy, którzy przeszli Wiedźmina 3 znosząc przez większość gry prędkość 13-fpsów. Nie będę ukrywał, że momentami było bardzo ciężko. Nawet napisałem do REDów by stworzyli takie osiągnięcie. Tym bardziej ucieszyłem się z wieści o tym, że Windows wprowadził tryb GRA do najnowszego Windowsa. Jak to działa? Zamysł jest prosty. Gdy uruchamiamy dowolny tytuł na Windows 10 (który opiera się na strukturze 32) mamy możliwość włączenia trybu GRY. Wtedy windows wyłącza inne…
-
Kulisy mojej blogerskiej pracy – pisanie o architekturze w grach
Słynne przysłowie mówi „najbardziej zajęci ludzie, mają czas na wszystko”. Ostatnio jestem zajęty nawet bardziej niż przypuszczałem więc napiszę dodatkowy, niezaplanowany tekst. W którym przedstawię nieco kulisy mojej blogerskiej pracy. Jesteście ciekawi jak tworzy się notkę o architekturze w grach? Wbrew pozorom, te przedmioty się łączą. Łatwo się pomylić Otrzymując grę do recenzji bądź kupując ją samodzielnie, decyduję czy warto się z daną produkcją zapoznać. Bardzo często jeszcze przed odpaleniem gry mam pomysł na to o czym będę pisał. Jednak łatwo można wpaść w pułapkę. Swego czasu otrzymałem do recenzji MGS V, gdzie planowałem opisać Mother Base czyli punkt wypadowy Snake’a. Ale jest to element tej produkcji tak nieciekawy,…
-
Beta Ghost Recon: Wildlands? – kartka z Boliwii.
PS4 cywilizuje mnie jako gracza XXI wieku. Zakup nowej konsoli oraz wyposażenie się w szybszy niż 10mb internet to były jedne z najlepszych decyzji jakie podjąłem w sferze bycia graczem w ostatnich latach. To właśnie dzięki nim, mogłem zmierzyć się z betą Ghost Recon: Wildlands. Moje piękne alter-ego zwiedza Boliwię. Jako, że to nie będzie tekst o architekturze a raczej moje wnioski o tej produkcji po ograniu kilku godzin w betę, doszedłem do wniosku, że lepiej będzie je wypunktować. Zaleta – wada. Czas start! Klimat Boliwia! Ameryka południowa zwana również łacińską nigdy mnie jakoś specjalnie nie interesowała. Niby człowiek coś tam słyszał i widział, a nawet ma kolegę w Meksyku,…
-
Seria Fallout – nieco osobistych przemyśleń
Fallout to dla mnie coś więcej niż gra. To wspomnienie beztroskiego dzieciństwa i pierwsze rumieńce spowodowane ważnymi wyborami, których jako gracz musiałem dokonać. Czwarta część cyklu nie ma u mnie łatwo. Stale muszę ją przerywać, aby ogrywać inne tytuły. I choć jeszcze jej nie przeszedłem, to mogę o niej powiedzieć parę rzeczy. Ale zacznijmy od kilku sentymentalnych zdań. Seria Fallout Ludzie z reguły nie pamiętają dużo ze swojego dorastania. Zaledwie migawki najciekawszych wydarzeń. Ja nie jestem wyjątkiem. Też mam swoje migawki. Jedną z nich się z wami dzisiaj podzielę. Pochmurne i deszczowe popołudnie około 2003 roku. Zepewne jesień, bo około 16-tej było ciemno, a nie było jeszcze śniegu. Wchodzę z…
-
Płótno malowane dźwiękiem – parę pytań do Marcina Przybyłowicza
Niektórzy porównują tworzenie gier do malowania obrazów. Najpierw trzeba znaleźć temat, później należy wykonać szkic, a na końcu nanieść farbę. Wydaje mi się, że podobnie jest z tworzeniem muzyki do gier. Że jest to swoiste malowanie płótna dźwiękiem. Na pytania dotyczące tworzenia muzyki odpowiada kompozytor Marcin Przybyłowicz. Marcin Przybyłowicz – autor muzyki w takich grach jak Wiedźmin 3: Dziki Gon, Zaginięcie Ethana Cartera i wielu innych. Jak wygląda praca nad muzyką do gry? Od czego się zaczyna? Wszystko zależy od konkretnego przypadku, bo z grami jest trochę jak z filmami czy serialami – każda jest inna. Sam początek to określenie ram i cech charakterystycznych samej gry – jej rodzaju (rpg, shooter,…
-
Archiweek #1 Beta Battlefielda 1 oraz nieco słodkości
Pora na nieco zmian na blogu. Po pierwsze, postaram się o to, by wpisy pojawiały się częściej (ehe). Po drugie, nie wszystkie będą dotyczyć tylko architektury. Ich treść będzie odnosić się do tego, co w danym momencie zaprząta mi głowę w dziedzinie architektury i gier. I tak. W tym tygodniu będzie to beta Battlefielada 1 oraz… architektoniczne ciastka! Jako, że jest to blog o grach to mimo wszystko należałoby wspomnieć o jakimś tytule. A jedyny, który przychodzi mi do głowy w tym momencie to… Battlefiled 1. Nie ma screenów. Bo nie chciało mi się szukać w opcjach Originu przycisku odpowiedzialnego za screeny. Na początku minionego tygodnia usiadłem na parę meczyków…
-
Słowo „LEVEL” znowu pasuje do gier
Level – kiedyś często używana fraza opisująca obszar gry. Słowo idealnie opisujące strefę poczynań gracza wraz z rozwojem technologii coraz mnie pasowało do gier. Bardziej odpowiednimi słowami stawały się określenia: mapa, etap, a nawet świat. Level i poziom były przez dziennikarzy używane coraz rzadziej i odnosiły się do kilku raptem niszowych gatunków gier. Dzięki nowemu DOOM-owi można powiedzieć o wielkim powrocie poziomów. Oto krótka historia levelplaningu! Termin level został pierwszy raz użyty kilkadziesiąt lat temu przy okazji prezentacji gry Galaxian od Namco w 1979. Termin miał dwojakie znaczenie, ponieważ określał poszczególne plansze oraz skalę poziomu trudności. Określenie level było w Galaxian tym samym, co określenie stage (etap) w Galadze. Może…
-
Zwiedzam 9 opcjonalnych grobowców w Rise of the Tomb Raider
Trochę późno, ale zapomniałem wrzucić! Jakiś czas temu, grałem w Rise of the Tomb Raider. Co miałem na temat architektury w tamtym tytule do powiedzenia, to mogliście już przeczytać u mnie oraz na portalu Polygamia.pl. Teraz możecie się zapoznać, również z grobowcami (opcjonalnymi – więc nie trzeba się bać spojlerów). Bawcie się dobrze:)