Kulisy mojej blogerskiej pracy – pisanie o architekturze w grach
Słynne przysłowie mówi „najbardziej zajęci ludzie, mają czas na wszystko”. Ostatnio jestem zajęty nawet bardziej niż przypuszczałem więc napiszę dodatkowy, niezaplanowany tekst. W którym przedstawię nieco kulisy mojej blogerskiej pracy. Jesteście ciekawi jak tworzy się notkę o architekturze w grach?
Wbrew pozorom, te przedmioty się łączą. |
Łatwo się pomylić
Ile to jest dużo?
Ile zajęło Wam przejście Wiedźmina 3 z dodatkami? Mi jakieś290 godzin (nie wbiłem platyny). 290 godzin na pierwszy etap czyli przejście gry oraz sporządzanie notatek, które są nieodzowne podczas pisania tekstu. Dlaczego? Możecie mi wierzyć, że łatwo zapomnieć o jakimś interesującym budynku z początku tytułu po 3 miesiącach gry. Po prostu się o nim nie pamięta. Gdyby nie notatki i screeny, łatwo byłoby mi się w tym wszystkim pogubić. Jak widzicie, pierwszy etap nie należy do najkrótszych, ale na pewno do najprzyjemniejszych.
Na samym spodzie „Biblia architektów” mój ukochany podręcznik projektowania. |
Screeny (!!!)
Screeny i filmiki dużo pomagają. Są nie tylko wizualizacją tego, co chce przekazać, ale również pomagają mi na spokojnie przyjrzeć się poszczególnym budynkom i rozwiązaniom planerskim. Ale czasami są z nimi niezłe problemy. O ile, na PS4 istnieje przycisk SHARE, a na Steamie jest F12 to w niektórych tytułach muszę salwować się ucieczką do zewnętrznego programu Fraps, który przynajmniej dla mnie, nie jest już taki wygodny. A i screen screenowi nie równy. Dobry screen to taki, na którym nie widać bohatera. W fpsach sytuacja jest prosta, natomiast w TPP już niekoniecznie. Ciężko czasami ustawić bohatera tak, by kamera jak najmniej go pokazywała. Przecież programiści pracujący nad ruchami kamery robią wszystko, żeby właśnie postać była najlepiej widoczna! Czasami radzę sobie widokiem z lornetki (jeżeli taka jest) bądź staram się oszukać kamerę stając gdzieś przy ścianie, gdzie program będzie musiał skorzystać z transparentnego ukazania bohatera. Nie każda gra tak to stosuje, więc nie zawsze się udaje.
Screeny to przekleństwo i jednocześnie wybawienie… nawet, gdy o czymś zapomnę to dzięki nim nic mi nie umyka. |
Pomiary
- Miernik musi trafić na konkretny sprite, aby wyliczyć odległość. Bywa, że miernik nawet wycelowany w ścianę z dwóch metrów, pokazuje odległość do innej przeszkody wykrywanej dobre kilkadziesiąt metrów dalej. Tutaj może pomóc tylko zdrowy rozsądek.
- Bardzo rzadko na tych wszystkich miernika są podane JEDNOSTKI! Bo 3 calei 3 metryto zupełnie inne odległości. Zawsze zanim zacznę takie pomiary wykonywać, to sprawdzam odległości na wymiarach standardowych. Wiadomo, że łóżko dwuosobowe może mieć maksymalnie 2,2 metra długości, więc można sprawdzić czy miernik podaje cale, metry czy inne jednostki miary.
Snajperka z dalmierzem to jest to! Żeby wymierzyć pomieszczenie, łażę z nią od ściany do ściany i mierzę wymiary. |
Studiuję architekturę, trudno nie znać podstawowych różnic między architektonicznymi stylami. Wiedza, którą otrzymałem na uczelni bardzo pomaga mi podczas pisania, ale wiadomo, że nie wszystko mam w głowie. Moja wiedza, nawet jeżeli nie jest pełna to umożliwia mi wyszukanie odpowiednich miejsc, gdzie mogę ją uzupełnić. Bardzo pomagają mi również książki i podręczniki ze studiów, gdzie na przykład są zawarte informacje o architekturze, którą nie zajmuje się na co dzień. Jak na przykład: wzornictwo bliskiego wschodu bądź architektura starożytnej Azji (tak, na ciebie patrzę Tomb Raider).
Dużo rzeczy musiałem sobie przypomnieć bądź się nauczyć przy okazji pisania o grze Tomb Raider i jej japońsko-chińskich inspiracjach. |
Śledztwo
Łatwizna!