-
Architektura w Marvel’s Spider-Man – Nowy Jork jak żywy… z lotu pająka
Twórcy miast tworzonych w grach komputerowych mają dwa wyjścia. Albo tworzyć zupełnie nowe – np. Gotham City z Bartman: Arkham Knight albo odtwarzać istniejące jak to stało się w przypadku WATCH DOGS_2. Twórcy nowego Spidy’ego nie mieli dużego wyboru, musieli pokazać jedno z najbardziej rozpoznawalnych metropolii – Nowy Jork. Oto architektura w Marvel’s Spider-Man!
-
Architektura w Phantom Doctrine – kryptonim „Piękna dacza
Jestem produktem zimnej wojny – pomyślałem instalując Phantom Doctrine. Jestem rocznik 88′ – to końcówka bardzo dziwnego czasu w historii ludzkości. To także okres, o którym opowiadał mi dziadek oraz rodzice wychowani w poprzednim systemie. Aż dziw bierze, że tak „barwne” czasy tak rzadko goszczą w grach. Z ogromną przyjemnością sięgnąłem po tytuł o szpiegach, a oto co zobaczyłem. Architektura w Phantom Doctrine to historia szpiegowska w rzucie izometrycznym.
-
Architektura w Uncharted 4: Kres Złodzieja – wyprawa od baroku do romantyzmu
Twórcy Uncharted 4 rzucają gracza na przeróżne szerokości geograficzne. By zachować realia każdego z miejsc, opierają swoje poziomy o rzeczywistą architekturę. W ich grze widać zapożyczenia z amerykańskiego romantyzmu, włoskiego renesansu oraz rzymskiego Panteonu. Oto architektura w Uncharted 4: Kres Złodzieja.
-
Domy postaci z gier – rezydencja Edwarda Kenwaya z Assassin’s Creed: Black Flag
Postacie z gier posiadają nie tylko super moce i niezwykłe przygody. Wiele z nich ma także piękne domy, w których odpoczywają. To jedno z takich miejsc. Oto wpis z cyklu „Domy postaci z gier”. Posiadłość należąca do Edwarda Kenwaya z gry Assassin’s Creed: Black Flag.
-
Architektura w Yakuza 6 – kontrolowany japoński bałagan w stylu feng shui
Oto ostatnia część przygód Kazumy Kiryu – byłego członka Yakuza, który by odkupić swe grzechy szuka wytchnienia w malowniczych krajobrazach Okinawy. To również wspaniała okazja by zapoznać się z rzeczywistością mieszkaniową Japonii. Tej wielkomiejskiej i tej nieco bardziej regionalnej. A dla mnie był to powrót do podręczników by odświeżyć takie słowa jak tatami, torii czy pagoda. Oto Architektura w Yakuza 6 – zapraszam!
-
Architektura w Far Cry 5 – życie preppersa w Górach Whitetail – część II
Hrabstwo Hope gdzie dzieje się akcja Far Cry 5 to całkiem rozległa kraina. Składają się na nią 3 główne obszary (oraz dwa dodatkowe, bardzo małe) – Dolina Holland, rzeka Henbane oraz góry Whitetail. Twórcy gry kilkakrotnie wybrali się do stanu Montana, aby zrobić tysiące zdjęć, nagrać setki wywiadów i sprawdzić jak naprawdę żyje się w tym, jednym z największych stanów w USA. Efekty ich pracy widać w grze! Tekst o Far Cry 5 podzieliłem na trzy części. W każdym opisuje konkretną krainę geograficzną. Przystanek drugi – Góry Whitetail! Góry Whitetail – Jacob Seed Drugim obszarem jaki odwiedziłem w grze były góry Whitetail. Moja postać była już nieźle podrasowana i wkraczałem…
-
Architektura w Ghost Recon: Wildlands – ameryka łacińska malowana wioskami, pałacami i modernizmem
Architektura w Ghost Recon: Wildlands – tu Nomad. Przybyliśmy właśnie do Boliwii. Ciekawe miejsce. Kraj niezwykle różnorodny i piękny. Boli patrzenie na tych biednych ludzi, których wykorzystuje kartel. Może gdyby mój syn przyjechał tu na parę dni, doceniłby swoje życie w Stanach. Wraz z sierżantami Midasem, Holtem i Weaverem przybyliśmy na zlecenie połączonych sił CIA, DEA i JSOC aby zająć się tematem kartelu narkotykowego Santa Blanca. Naszym kontaktem jest agentka CIA – Karen Bowman. Jakoś to będzie.
-
Architektura w Far Cry 5 – magia Montany w Dolinie Holland – Część I
Far Cry 5 to niesamowite widoki i możliwość poznania jednego z bardziej dzikich miejsc w USA. Montana to stan pełen zabudowy, która sięga czasami pierwszych osadników. A niektóre z miejscowości są nazywane od imion pionierów zasiedlających te tereny na początku XIX wieku. Ma to swój urok i kupiło mnie bezwzględnie. Zwłaszcza, że twórcy mocno zainwestowali by tę krainę poznać. Oto architektura w Far Cry 5. Tekst wyjątkowo podzieliłem na trzy części. W każdym będę opisywał konkretną krainą geograficzną. Przystanek pierwszy – Dolina Holland! Miasteczko Fall’s End Areną naszych działań jest jedno z hrabstw położone w stanie Montana – Hope. Miejsce to musi być położone gdzieś na zachodzie stanu, sądząc po…
-
Architektura w What Remains of Edith Finch – tajemnica domu Finchów
W San Jose znajduje się pewna osobliwa rezydencja, będąca lokalną atrakcją turystyczną. Dom Pani Winchester to nieukończony nigdy twór, ciągle rozbudowywany w latach 1884-1922 przez właścicielkę. Po śmierci swojej córki, teścia i męża przeniosła się ona na zachód USA ponieważ wierzyła, że musi wybudować dom. Twierdziła, że nakazały jej to duchy osób zabitych z karabinu Winchester – dzieła Olivera Winchestera, przodka jej męża. Ta historia mogła być jedną z inspiracji dla studia Giant Sparrow przy tworzeniu tego tytułu. Oto architektura w What Remains of Edith Finch. Kolos w lesie What Remains of Edith Finch to pewnego rodzaju symulator chodzenia połączony z filmem interaktywnym. Tytuł wciąga nas do swojego świata dzięki doskonałej…
-
Architektura w Wolfenstein: The New Order – wirtualny, niemiecki rozmach
Wolfenstein – seria gier z tradycjami, rzeszą fanów oraz długą historią. Tytuły, które warto wymienić, to oczywiście klasyczny Wolfenstein 3D z 1992 roku oraz Return to Castle Wolfenstein z 2001 roku. Fani sieciowych zmagań nie zapomną też o Wolfenstein: Enemy Territory z 2003 roku. Dziś zajmę się jej przedostatnią częścią, oto architektura w Wolfenstein: The New Order.