Kulisy mojej blogerskiej pracy – pisanie o architekturze w grach

Słynne przysłowie mówi „najbardziej zajęci ludzie, mają czas na wszystko”. Ostatnio jestem zajęty nawet bardziej niż przypuszczałem więc napiszę dodatkowy, niezaplanowany tekst. W którym przedstawię nieco kulisy mojej blogerskiej pracy. Jesteście ciekawi jak tworzy się notkę o architekturze w grach?

Wbrew pozorom, te przedmioty się łączą.

Łatwo się pomylić

Otrzymując grę do recenzji bądź kupując ją samodzielnie, decyduję czy warto się z daną produkcją zapoznać. Bardzo często jeszcze przed odpaleniem gry mam pomysł na to o czym będę pisał. Jednak łatwo można wpaść w pułapkę. Swego czasu otrzymałem do recenzji MGS V, gdzie planowałem opisać Mother Base czyli punkt wypadowy Snake’a. Ale jest to element tej produkcji tak nieciekawy, że skupienie się jedynie na tym elemencie byłoby katastrofą. W tekście, który powstaje w bólach pochylę się nad nią w jednym akapicie, ale pozostałą część będzie stanowił opis architektury Afganistanu. To dla mnie duży problem, bo mój plan nie wypalił, a nie chcę zostawić po sobie złego wrażenia wydawcy, który powierzył mi kopie recenzencką. Plusem tekstów o architekturze jest to, że są one bardzo długo aktualne. Recenzja ma swoją wartość przez mniej więcej pierwszy miesiąc od wydania gry, a o ciekawostkach architektonicznych można czytać na długo po premierze.

Ile to jest dużo?

Ile zajęło Wam przejście Wiedźmina 3 z dodatkami? Mi jakieś290 godzin (nie wbiłem platyny). 290 godzin na pierwszy etap czyli przejście gry oraz sporządzanie notatek, które są nieodzowne podczas pisania tekstu. Dlaczego? Możecie mi wierzyć, że łatwo zapomnieć o jakimś interesującym budynku z początku tytułu po 3 miesiącach gry. Po prostu się o nim nie pamięta. Gdyby nie notatki i screeny, łatwo byłoby mi się w tym wszystkim pogubić. Jak widzicie, pierwszy etap nie należy do najkrótszych, ale na pewno do najprzyjemniejszych.

Na samym spodzie „Biblia architektów” mój ukochany podręcznik projektowania. 

Screeny (!!!)

Screeny i filmiki dużo pomagają. Są nie tylko wizualizacją tego, co chce przekazać, ale również pomagają mi na spokojnie przyjrzeć się poszczególnym budynkom i rozwiązaniom planerskim. Ale czasami są z nimi niezłe problemy. O ile, na PS4 istnieje przycisk SHARE, a na Steamie jest F12 to w niektórych tytułach muszę salwować się ucieczką do zewnętrznego programu Fraps, który przynajmniej dla mnie, nie jest już taki wygodny. A i screen screenowi nie równy. Dobry screen to taki, na którym nie widać bohatera. W fpsach sytuacja jest prosta, natomiast w TPP już niekoniecznie. Ciężko czasami ustawić bohatera tak, by kamera jak najmniej go pokazywała. Przecież programiści pracujący nad ruchami kamery robią wszystko, żeby właśnie postać była najlepiej widoczna! Czasami radzę sobie widokiem z lornetki (jeżeli taka jest) bądź staram się oszukać kamerę stając gdzieś przy ścianie, gdzie program będzie musiał skorzystać z transparentnego ukazania bohatera. Nie każda gra tak to stosuje, więc nie zawsze się udaje.

Screeny to przekleństwo i jednocześnie wybawienie… nawet, gdy o czymś zapomnę to dzięki nim nic mi nie umyka. 

Pomiary

Bywa, że aby przeanalizować dokładnie dany tytuł potrzebuję rozmiarów budynków, wnętrz bądź mapy. O ile, zdobycie tej ostatniej nie sprawia trudności – ot robi się screena i już. To zebranie wymiarów wymaga nieco gimnastyki. Jeżeli istnieje taka możliwość korzystam z miernika w broni palnej bohaterów. Spełnia to swoje zadanie, ale zawsze trzeba uważać na dwie rzeczy:
  • Miernik musi trafić na konkretny sprite, aby wyliczyć odległość. Bywa, że miernik nawet wycelowany w ścianę z dwóch metrów, pokazuje odległość do innej przeszkody wykrywanej dobre kilkadziesiąt metrów dalej. Tutaj może pomóc tylko zdrowy rozsądek.
  • Bardzo rzadko na tych wszystkich miernika są podane JEDNOSTKI! Bo 3 calei 3 metryto zupełnie inne odległości. Zawsze zanim zacznę takie pomiary wykonywać, to sprawdzam odległości na wymiarach standardowych. Wiadomo, że łóżko dwuosobowe może mieć maksymalnie 2,2 metra długości, więc można sprawdzić czy miernik podaje cale, metry czy inne jednostki miary.
Snajperka z dalmierzem to jest to! Żeby wymierzyć pomieszczenie, łażę z nią od ściany do ściany i mierzę wymiary. 

Wiedza

Studiuję architekturę, trudno nie znać podstawowych różnic między architektonicznymi stylami. Wiedza, którą otrzymałem na uczelni bardzo pomaga mi podczas pisania, ale wiadomo, że nie wszystko mam w głowie. Moja wiedza, nawet jeżeli nie jest pełna to umożliwia mi wyszukanie odpowiednich miejsc, gdzie mogę ją uzupełnić. Bardzo pomagają mi również książki i podręczniki ze studiów, gdzie na przykład są zawarte informacje o architekturze, którą nie zajmuje się na co dzień. Jak na przykład: wzornictwo bliskiego wschodu bądź architektura starożytnej Azji (tak, na ciebie patrzę Tomb Raider).

Dużo rzeczy musiałem sobie przypomnieć bądź się nauczyć przy okazji pisania o grze Tomb Raider i jej japońsko-chińskich inspiracjach. 

Śledztwo

Gdy zabieram się do analizy architektury w grach, przypomina to nieco pracę archeologa bądź detektywa. Gry są już na tym etapie, że często design i architektura zawarta w opowieści musi być spójna z tym co się dzieje w linii fabularnej. Oczywiście, są dozwolone pewne uproszczenia, lecz te dwa elementy nie powinny być oderwane od siebie. Dlatego, gdy odwiedzamy paryski pokaz mody w pierwszym sezonie Hitmana, to spodziewamy się zobaczyć barokowy pałac jakich pełno w Paryżu, a nie modernistyczne klocki rodem z Kaliforni. Wszystko musi być pospinane klamrą by być bardziej autentyczne, a moim zadaniem jest opisanie tej pięknej symbiozy historii z widokami jakie znajdują się w grze. Bywa, że nie jest łatwo, ponieważ graficy i artyści odpowiadający za arty nie zawsze znają się również na architekturze i tworzą rzeczy, które w ich mniemaniu będą najlepsze w danych warunkach. A to nie zawsze wygląda dobrze, a bywa, że wygląda dziwnie. 

Łatwizna!

Ile zajmuje mi stworzenie takiej pełnej notatki? Ciężko policzyć. Dla przykładu, Wiedźmin 3 kosztował mnie łącznie jakieś 350 godzin, ale trzeba oddać, że stworzyłem na nim co najmniej 3 różne teksty a 290 godzin zajęło mi samo jego przejście. Z kolei Tomb Raider zajął mi łącznie jakieś 70 godzin – 2 tygodnie grania po pracy oraz jakieś 6 wieczorów samego zdobywania informacji i pisania.
Jaki z tego morał? Tworzenie tekstów do kilku gier jednocześnie zajmuje OGROM czasu. I nie mam pojęcia dlaczego napisałem ten tekst, skoro mogłem go poświęcić na granie;)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *