Praga w szponach korporacji – Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Deus Ex to świetna seria. Poprzednia część miała niesamowity design. Ówczesna moda na przedstawianie wszystkiego w wielobokach i szata graficzna z efektem nałożonego złotego ziarna była super! Czy nadal jest tak dobrze jak było? Przed wami, moje spostrzeżenia dotyczące architektury i designu nowego Deus Ex’a. 


Problem z jednoznaczną oceną

Podczas grania, gdy w mojej głowie tworzyły się pierwsze fragmenty tekstu, pojawiły się również pierwsze dylematy. Bo z jednej strony, gra, jako gra, mi się nie podoba tak bardzo, jak cześć poprzednia. Mało tego, były momenty, gdy musiałem się nawet nieco zmuszać, żeby iść dalej. I w sumie, nawet nie wiem czy to jest wina samej gry czy po prostu chandry jaka mnie ostatnio dopadła.  Ale z drugiej strony, Deus Ex ma świetny design. Mówię zupełnie serio. Praga jest niesamowita, Utulek ma swoje 5 sekund chwały (wrócimy do tego), a pozostałe elementy: stroje, broń, wszczepy czy muzyka, są ekstra. Więc na razie odłóżmy moje żale i zajmijmy się tym, co zrobiło na mnie największe wrażenie!

Praga – byłem, widziałem

W którymś z wywiadów z twórcami, usłyszałem, że lokacje są większe niż w poprzedniej części. Ani trochę tego nie poczułem. Nadal wydawały mi się klaustrofobiczne. Za to każda uliczka była wypełniona czymś ciekawym! I to już była różnica. W Detroit nie doświadczałem jakiś architektonicznych fajerwerków, tutaj jest inaczej. 
Przeglądając screeny zdałem sobie sprawę, że praktycznie do każdego można by coś dopisać. Na każdym uchwyconym kadrze jest coś interesującego dla oka. To bardzo duży plus dla autorów!
Lubię takie instalacje artystyczne. A najbardziej lubię słuchać jak nauczyciele tłumaczą, co autor miał na myśli. To jest po prostu zarzynanie sztuki w szkołach.  
Praga sama w sobie jest ciekawym miastem, ponieważ unikając w swojej historii większych zniszczeń, zachowała bardzo dużo budynków z różnych epok. Czego tam nie ma! I barok, i romanizm, i gotyk. Wszystkiego po trochu, a na dodatek wszystko wymieszane. W Pradze twórców Deus Eksa jest dużo więcej porządku. Z czego to wynika? Mogę tylko przypuszczać, że nie chcieli zrobić pastiszu dorzucając do tych wszystkich epok dużo nowoczesności w postaci ogromnych banerów, widowiskowych elewacji i reklam outdoorowych. 

Apartament Adama Jensena

Swoją wizytę w Pradze zaczynamy od apartamentu Adama. Całkiem spore mieszkanie, które zostało ulokowane na poddaszu. Budynek, w którym mieszka główny bohater, ma dach typowo mansardowy, jednakże nie czuć tego za bardzo. Praktycznie nie można zauważyć krzywizn dachu. Apartament Adama jest tak zaprojektowany, że po kilku spędzonych w nim chwilach, w głowie zaczyna dudnić: „gdybym był napakowanym elektroniką agentem Interpolu w cyberpunkowej grze, to właśnie tak powinno wyglądać moje mieszkanie”. Serio! Nadal obok nowoczesnych elementów, takich jak komputer domowy czy inny internet rzeczy, znajdują się również klasyczne, dobrej jakości meble. Zwróćcie uwagę, że gdyby usunąć wszystkie te elementy, o których wspomniałem, to jego mieszkanie mogłoby uchodzić za wysmakowane wnętrze.  
Schemat apartamentu Adama Jensena. Dajcie znać w komentarzach czy podobają się wam takie schematy. [ABY POWIĘKSZYĆ KLIKNIJ NA OBRAZEK]

W sypialni mamy pięknie zdobione lustro, łóżko z nowoczesnym zagłówkiem oraz niezwykle designerski żyrandol. Podłoga ułożona z klepki, na tzw. jodełkę, to obecnie szczyt hipsterstwa! Z resztą, moda na parkiet wraca co parę lat. Salon połączony z kuchnią, czyli w zabudowie z aneksem, również sprawia miłe wrażenie. Zwłaszcza, gdy odsłonimy okna (w których są sterowane przez komputer żaluzje). Światłocień padający na tę piękną podłogę, w połączeniu z niesamowitą sztukaterią w głównym salonie, dają magiczny efekt. Ale pomijając to wszystko, najlepsze, co jest w tym apartamencie, to SKRYTKI! No przecież jesteśmy agentem! Dzięki temu, mieszkanie robi się ciekawie interaktywne. Niemal ma się to poczucie, że to ‘nasze’ mieszkanie. Podobnie było w lokum Adama w Detroit. Pamiętacie, sekretny schowek za telewizorem (kod otwierający – 5375)?

Na ulicach, między zaułkami

Gdy w końcu, wyjdziemy z kamienicy na ulicę od razu jesteśmy zabierani w nostalgiczną podróż po stolicy knedliczków. Widać, że jest to europejskie miasto ze wszystkim swoimi zaletami. No i wadami. Kameralność, nazywana przez amerykanów ciasnotą, jest tutaj widoczna lepiej niż w poprzedniej części. Przestrzeni nie ma dużo, a widok nieba jest dostrzegany z rzadka. Ale to już znamy.

Praga przypomina siebie. Zabudowania są raczej niskie, do czterech-pięciu kondygnacji. Budynki pełne są detali charakteryzujące różne style, które na przestrzeni wieków zderzały się ze sobą w tej stolicy husytyzmu.

Jensen porusza się po Pradze jedynie na własnych nogach. Ewentualnie metrem, ale można spotkać i systemy wynajmu rowerów. 
To, co odróżnia tę wizję od dzisiejszej stolicy Czech, to przede wszystkim ogromny budynek należący do korporacji Palisade. Wieżowiec, nie dość, że nijak nie pasuje urbanistycznie do tego miasta, to jeszcze nie posiada okien! Przypomina wielki brzydki klocek pośrodku pięknej starówki.
Niczym zamek Duloc ze Shreka;) 
Domyślam się, że autorom chodziło o ukazanie potęgi korporacji (cała gra w sumie o tym opowiada). Ukazać w sposób dobitny, że to wszechmogące korporacje rządzą światem. A ten budynek to prawdziwy manifest potęgi. I to jest w nim piękne. Warto zauważyć również, iż nad rzeką pojawiają się zabudowania należące do Palisade. Są to budynki o prostej, ale wysmakowanej bryle, które unoszą się nad Wełtawą przypominając ogromne palce obejmujące rzekę. Jest to bardzo wymowna symbolika. Nie mam pojęcia, czy było to zaplanowane działanie, ale jeżeli tak… to twórcy nie sprzedali tego w dostatecznie dobry sposób. I potrzebują takiego Archigame’a, żeby to dostrzegł i opisał;)
Budynek umiejscowiony w centrum jest posadowiony na taflą Wełtawy. 
A tak, ten sam budynek prezentuje się z poziomu chodnika. W prawym dolnym rogu widać kawałek drugiego budynku, który tworzy „palce” łapiące metaforycznie Pragę za gardło. 

Jak pisałem we wstępie, Praga jest pełna instalacji artystycznych i reklam outdoorowych. Te pierwsze nie należą do jakiś subtelnych, bo jak nazwać wielki głaz zwisający nad skrzyżowaniem uliczek? Ale z pewnością jest to ciekawy zabieg. Nieco mniej wyraziste są różne pomniki i mała architektura uliczna. Jest ona niestety ograna na jeden motyw. Wszędzie powtarzają się geometryczne wzory, co przywołuje myśl, że wszystko zostało wykonane przez jednego autora, co nijak się ma do realiów.

Wszędobylskie, geometryczne wzory są wszędzie!
Wyobraźcie sobie, że ten element sufitu położony w centrum, porusza się niczym fala na morzu. Bardzo fajna instalacja artystyczna. 
Oddać jednak trzeba, że wszystkie dzieła są ciekawe, a wiele z nich jest interaktywne. Ruszają się, świecą, mrugają i tak dalej. Wszystko wydaje się być sztuką aktywną i przypomniało mi wizytę w hotelu BlowUp Hall 50 50, gdzie spotkałem się z instalacjami takich artystów jak Rafael Lozano-Hemmer (i jego wspaniałą pracą BlowUpCommission) czy Sebastian Hempel. Ich prace również były interaktywne – poruszały się, świeciły. Były angażujące. Tak samo jak wiele elementów małej architektury w Deus Ex.
Po lewej widzimy sufit w grze Deus Ex, który składa się z geometrycznej konstrukcji. A po prawo widzimy realne wnętrze warszawskiego apartamentowca. Wzór na ścianie zbliżony, nieprawdaż?

Ale to reklama gra pierwsze skrzypce w Pradze. Wszelkie banery outdoorowe wylewają się tutaj z każdej strony. Wystarczy spojrzeć na świetny projekt reklamy pigułek na stres. Widać twarz kobiety, której lico ukazuje ból i cierpienie. Zapewne spowodowane długotrwałym stresem, o czym informuje nas napis, byśmy nie mieli wątpliwości, a po łuku do jej gardła wędrują podświetlone pigułki. W tej reklamie brakuje jedynie zdefiniowanego efektu ulgi, ale i tak wydaje mi się, że gdyby powstała, przykuwałaby uwagę. I tak naprawdę w segmencie tych produktów dokładnie to jest najważniejsze. Podobnych reklam jest w Pradze od groma.

Zestresowany? Oto jedna z najlepszych kampanii outdoorowych jakie widziałem. Wielka podświetlona ilustracja oraz trójwymiarowe „pastylki” wędrujące wprost do ust. Piękny pastisz dzisiejszych reklam.

Poniżej zamieszczam polską instalację artystyczną, która powstała w Łodzi. Właśnie tak to wygląda w Deus Ex, tylko na większą skalę. Swoją drogą, Łódź to miasto w której jest więcej takich miejsc jak to na zdjęciu, ale nie polecam ulicy Piotrkowskiej po dwunastej w nocy. Cała masa pijanych w sztok młodzieńców nie zachęca do spacerów. Sorry.

Instalacja artystyczna Łodzi – autor Crystal Wagner

Utulek – serio?

Praktycznie w każdej recenzji, którą czytałem pojawiały się zachwyty nad inną lokacją w grze. Utulek, bo o nim mowa, jest miejscem wybudowanym przez ulepszonych robotników. Miało być to komfortowe miasto do mieszkania. Taka większa utopijna wizja maszyny do mieszkania Le Corbusiera. Ale po incydencie z 2027 roku stał się gettem dla wszystkich ulepszonych. Tyle wstępu. Jak widać po screenach, mamy do czynienia z ogromną strukturą, która w założeniu ma być też przeludniona. Tyle teoria.
Utulek – zwany również Golemem. Wizja piękna, wykonanie słabe. Nie czuć w ogóle przeludnienia, ani ciasnoty. Ot. Parę pustych korytarzy na krzyż. Zmarnowany pomysł. 
W praktyce Utulek jest miejscem, gdzie ludzi spotyka się nie częściej niż w Pradze, a cały poziom składa się z beznadziejnie połączonych niewielkich obszarów. I to jest ten gigant? To jest to przeludnione getto? Wolne żarty. Parę korytarzy i to w dodatku połączonych ze sobą w niezrozumiały sposób. Panowie redaktorzy. Naprawdę ten element uważacie za maestrię level designu? Nie mam więcej słów. Owszem, Utulek ma swoje momenty, jak na przykład skrzyżowanie tras gdzie wiszą ekrany (choć też nie wiadomo, co to ma niby być, ale efekt jest ładny), ale w ogólnym rozumieniu tworzenia poziomów to dramat.
Nie wiem, czemu miałyby służyć te kineskopy, ale robią wrażenie.
Prawie jak ryneczek LIDL’a;)
Utulek to puste korytarze, wypełnione śmieciami, gdzie NIE CZUĆ wcale przeludnienia. Nie dajcie się ogłupić. Utulek to wcale nie jest poezja projektowa. A bardziej „ciasną” atmosferę miał chociażby Max Payne 3 w fawelach i osiągnął to wrażenie za pomocą tych samych atrybutów. Czyli korytarzami oraz oscryptowanymi sytuacjami. Widać można. Czegoś tutaj zabrakło.

Dzielnica czerwonych latarni

Stolica Czech nawet nie udaje pruderyjnej. Ona jest wyuzdana. I robi to na swoich zasadach. Kluby nocne w Pradze są zrobione elegancko i ciekawie. Z zewnątrz widać okna, w których prezentują swoje wdzięki panie, a do środka prowadzi eleganckie wejście.
Dzielnica czerwonych latarni zachęca do… na pewno nie do bycia romantycznym. 

Bardzo stylowe wejście do nocnego klubu (czyt. burdelu). I pojawiający się znowu element geometryczny. 

Klub nosi nazwę „Red Queen”. I całość wnętrza nawiązuje do tej nazwy. Dobra robota!

Podobne wnętrza możemy już znaleźć w wielkich miastach. Jak dla mnie, trochę tu jednak za dużo światła. 

Lampa przywodzi na myśl najnowsze kolekcje speców od hipsterskich wnętrz. Widać, pomysły autorzy brali z Pinteresta. 

W środku dominuje oczywiście podniecająca czerwień i wszechobecny motyw karcianej królowej. We wnętrzu można znaleźć takie elementy, które dzisiaj można spotkać w luksusowych showroomach z eleganckimi dodatkami do wystroju. Jak lampa powyżej czy głowa z podświetlonym porożem (że niby co? Ktoś tu z kogoś robi rogacza?). Ale nie da się ukryć, że w każdej części Deus Eksa knajpy prezentowały wysoki poziom.

Żegnam Czechy

Ciężko mi ocenić jednoznacznie design nowego Deus Eksa. Z jednej strony, poziomy są pełne szczegółów, unikalnych detali i sekretów. Widać po autorach, że znają,bądź chociaż mają pojęcie o współczesnych trendach aranżacyjnych i umieją z tej wiedzy korzystać. Z drugiej strony, nie radzą sobie z ukazywaniem przestrzeni. Czy ogranicza ich silnik? A może pomysły deweloperów odpowiedzialnych za prowadzenie historii? Tego nie wiem. Ale obejrzeć Pragę w Deus Ex, naprawdę warto. A Utulek? Dajcie spokój.