• architektura w grach

    Domy postaci z gier – kamienica Szulskich z The Thaumaturge

    Kamienica Szulskich to centrum wydarzeń dziejących się w Warszawie roku 1905, według gry The Thaumaturge. Nim napiszę o samej Warszawie ukazanej w tym tytule, pora na parę słów o ciekawym budynku, który odwiedzimy wielokrotnie. Bohater gry The Thaumaturge wraca po wielu latach spędzonych na obczyźnie do ówczesnej Warszawy, by wpaść w wir intryg elit oraz zgiełku ciasnych podwórek. A miejscem, do którego będziemy wracać wielokrotnie, jest jego rodzinny dom, czyli kamienica Szulskich znajdująca się w Śródmieściu Północnym. Warszawskie kamienice, ach te warszawskie kamienice… Przede wszystkim trzeba wiedzieć, że kamienice, które obecnie możemy spotkać w centrach naszych miast, najczęściej pochodzą z lat powojennych i nie mają wiele wspólnego ze złotą erą…

  • architektura w grach

    Witajcie w Grand Chien, Kraju Trzeciego Świata. Soczyste lata 2000 w Jagged Alliance 3

    Niewiele wiadomo o czasie i miejscu akcji gry Jagged Alliance 3. Na szczęście twórcy poukrywali w tym tytule wiele ciekawych odniesień i poszlak. Dzięki czemu, odkrywanie kraiku pogrążonego w wojnie domowej, to sama przyjemność. Jestem po 72 godzinach spędzonych w Jagged Alliance 3 i nie żałuję żadnej. Poznawanie fikcyjnego kraiku Grand Chien to sama przyjemność. A poznajemy go w najlepszy możliwy sposób. Poprzez podróżowanie. Nie znajdziemy tutaj wielu opisów, czy encyklopedii z ogromną listą notatek. Ale pogadamy z wyrazistymi lokalsami, pozbieramy wyjątkowe przedmioty i odkryjemy niemal 160 minimap, po których będziemy hasać. Grand Chien. Co za dziura… Trafiamy jako najemnicy w okolicy roku 2000 do fikcyjnego kraiku – Grand Chien.…

  • architektura w grach

    Jak budować udane turówki? Tak to robi Hard West 2

    Klimat westernu pomieszany z jakąś dziwnie pokraczną historią zza grobu. Szatan w pociągu, który posiada pajęcze nogi, a do tego wiedźmy, umarli i nawiedzeni Indianie. Hard West 2 ma absolutnie wszystko, bym nie chciał w nią grać. A mimo to, bawiłem się świetnie! Niewielkie niedoróbki nie kładą się dużym cieniem na pomysłowych mechanikach i wykonaniu poziomów. Tak to trzeba robić!

  • architektura w grach

    Czy wiecie, co znaczą te trójkąty w oknach? – ciekawostki i metafory w GhostWire: Tokyo

    W oknach wieżowców w Tokio znajdują się okna oznaczone czerwonymi trójkątami – to nie przypadek. Tak samo, jak wiele innych ciekawych elementów architektonicznych, które występują tylko tam. Tłumaczę, o co chodzi! Ohayōgozaimasu Shibuya! Właśnie skończyłem GhostWire: Tokyo. Im dłużej biegałem po tym niezwykłym mieście, tym bardziej doceniałem twórców wirtualnej Shibuyi. Liczba detali, smaczków, odniesień do japońskiej kultury i wierzeń jest bogata. Im dalej w Tokio, tym lepiej Ta notka będzie bardziej osobista, niż poprzednia, gdyż najnowszy tytuł sprawił mi ogromną masę radości. I czułem, że muszę coś jeszcze dopisać. A wszystko dlatego, że im dłużej podróżowałem po centrum Tokio tym bardziej doceniałem trud, jaki włożyli twórcy w jego realizację. I…

  • architektura w grach

    Droga samuraja okresu Heian – pierwsze wrażenia Trek To Yomi

    Dzięki wydawcy Devolver miałem okazje rozegrać dwa pierwsze rozdziały w Trek to Yomi. Japonia jest tutaj przedstawiona, jak w najlepszych dziełach Kurosawy, ale jednocześnie powiela znane każdemu kalki. Jest to też okazja to przyjrzenia się dawnej japońskiej architekturze, tak innej od naszej „zachodniej”. Przejście dwóch pierwszych rozdziałów w Trek to Yomi zabrało mi niecałą godzinę. W tym czasie przeszedłem się uliczkami niewielkiego miasteczka, w którego centrum znajdowało się tradycyjne dojo oraz powycinałem kilkudziesięciu przeciwników kataną (i paroma kunajami). Cięcie Kurosawy Nie będę wdawał się w szczegóły, które możecie przeczytać pod dowolnym tekstem o Trek to Yomi. Gra jest utrzymana w monochromatycznych barwach i nawiązuje swoimi statycznymi ujęciami rozgrywki do kadrów…