architektura w grach

Architektura w Rise of the Tomb Raider – kopuły, rdza i ZSRR

Poprzedni Tomb Raider z wielu przyczyn przypadł mi do gustu. Tajemnicza wyspa z naleciałościami architektury orientalnej była ciekawym przeżyciem. Poziomy wypadały bardzo dobrze, a sama Lara kicała po nich najbardziej seksownie w historii. Wiadomo, że musiała nadejść kolejna cześć i miała wysoko postawioną poprzeczkę. Tym razem Lara zwiedza grobowce kultury bizantyjskiej (no powiedzmy) na terenach Syberii. Daje mi to kolejną sposobność by odkurzyć książki o historii architektury i również zabawić się w archeologa. Oto architektura w Rise of the Tomb Raider.

Chiny kontra Bizancjum

Aby móc ze spokojnym sercem wejść w temat Rise of the Tomb Raider muszę wrócić do tego, co się działo poprzednio. Obejdzie się bez spojlerów, spokojnie. Nowy TR jest w założeniu niemal kropka w kropkę kalką poprzedniej części, zmieniają się raptem dekoracje. Poprzednio zwiedzaliśmy tajemniczą wyspę, na której swoje piętno odcisnęła architektura starożytnych Chin i Japonii, połączona z ciężką zabudową bunkrów z czasów drugiej wojny światowej.

Krajobrazy gór są miłe dla oka

Obecnie, wygląda to bardzo podobnie. Lara szuka artefaktów pośród budynków “wzorowanych” na okres wczesnego Bizancjum połączonych z robotniczą zabudową znaną z byłych republik sowieckich. Wypisz wymaluj, sytuacja analogiczna. Czy to źle? Myślę, że nie. Bo choć jest to działanie trochę wtórne, to z pewnością przedstawione bardzo dobrze. A architektura ZSRR trafia trochę do serca ludzi nad Wisłą. Wszak jeden z jej przykładów można znaleźć w centrum stolicy. Chcąc, nie chcąc – mieliśmy trochę czasu żeby jej zasmakować.

Śladami Proroka

Osią gry jest poszukiwanie miasta Kitież, w którym znajduje się tajemniczy artefakt. Nie będę o nim mówił więcej żeby nie spojlerować. Lara podąża śladami domniemanego Proroka, który żył na ziemiach Cesarstwa Bizantyjskiego około X wieku. Z różnych powodów tajemniczy Prorok musiał opuścił Konstantynopol i udać się w drogę na północny-wschód.

Element który mi się bardzo podobał, a nie został praktycznie w ogóle wykorzystany. Lara na linie

Podczas swojej drogi, zatrzymuje się na chwile na terenach obecnej Syrii (którą Lara odwiedza w poszukiwaniu jego śladów na samym początku gry. Ten właśnie element historii można było zobaczyć podczas pokazów przedpremierowych na Warsaw Games Week), później kieruje się przez góry Kaukaz wprost do, nieznanych wtedy, krain obecnej Federacji Rosyjskiej. O całej tej historii, dowiadujemy się z licznych dzienników odnajdywanych przez Larę podczas podróży. Tak czy inaczej, w końcu trafiamy na Syberię, gdzie przez ostatnich dziesięć wieków ukrywał się lud domniemanego Proroka.

Lara zwiedza świat

Już w Syrii widzimy ślad bizantyjskich budowli. To właśnie tutaj, na jakiś czas zatrzymali się wyznawcy Proroka. Pozostawili po sobie ogromną świątynie położoną gdzieś w paśmie gór i potoków. Pierwsze co się rzuca w oczy, to oczywiście zastosowanie ogromnych arkad. Wiadomo, jest to tylko gra komputerowa. Natomiast widać, że ktoś z Crystal Dynamics usiadł przy podręcznikach z historii albo chociaż pobieżnie wygooglował, co nieco o architekturze wczesnego Bizancjum.

We wczesnej fazie kultury bizantyjskiej wykuwano część świątyń w skałach. Przyjrzyjcie się kolumnom. Ich dolny układ to standardowy przykład architektury Bizancjum

W pierwszej świątyni widzimy arkady. W tym rozstawieniu były bardzo popularne w Konstantynopolu i okolicach. Ich zastosowanie w budynkach sakralnych miało nadawać wnętrzu rytm powtarzających się elementów. Co ciekawe, twórcy zastosowali trochę inny sposób ich liczenia. Do X wieku, drugie piętro arkad posiadało nieco więcej kolumn, aby wrażenie dynamiki było spotęgowane. Tutaj jest to zrobione jak w starożytnej Grecji.

Nie dajcie się zrobić w konia. Czegoś takiego w Bizancjum nie było. Swoją drogą widziałem identyczny kadr w artbooku do poprzedniej części. Ktoś tu poszedł na skróty.

Idąc dalej (będąc jeszcze na terytorium gorącej Syrii) trafiamy w okolice wieży uwieńczoną kopułą. To z jednej strony dziwne, a z drugiej… sam nie wiem. Cała architektura Bizancjum opiera się na kopułach, prawda. Lecz na pewno nie na wieżach, zwłaszcza stojących samoczynnie bez żadnego połączenia z większą świątynią. Ta kultura takich nie budowała po prostu. Podobne wieże owszem istniały, niemal identyczne (wieże posiadały coś na kształt kopuły), ale pojawiały się dopiero w renesansie. Lekko zacząłem się wtedy niepokoić o to, co czeka mnie dalej. Ale na szczęście…

Architektura ZSRR to nie tylko Mielnikow*

Lara trafia na głęboką Syberię, gdzie wśród malowniczych gór i lasów znajdują się zabudowania stawiane za czasów początku żelaznej kurtyny. Nie będę przedłużał, od razu powiem. To jedne z najlepiej zaprojektowanych poziomów w jakie grałem w ostatnich latach.

Tutaj się można bawić. ZSRR wiecznie żywy. Jest i Lenin. Sierp i młot. I rdza. Dużo rdzy.

Opuszczone budynki, zarośnięte już trawą. Poniszczone i opuszczone w pośpiechu, przypominają nieco zdjęcia robione od czasu do czasu w okolicach Prypeci na Ukrainie. Z tą różnicą, że klimat w okolicach Czarnobyla jest dużo łagodniejszy niż ten na Syberii. W zabudowie widać masę niedoróbek, wszystko było stawiane szybko i miało stać bardzo długo. Tak właśnie budowano w ZSRR. Na budynkach nie zabrakło również czerwonej gwiazdy i innych symboli “podnoszących na duchu robotników miast i wsi”. Oraz wszędobylskiej rdzy. O tak! ZSRR miało kiedyś bardzo rozwinięty przemysł metalurgiczny, robili wszystko z żelaza i stali. A te materiały lubią z czasem rdzewieć. Ten rozkład i pewnego rodzaju “bród” twórcom poziomów udało się wspaniale pokazać.

Na mapach, po których podróżuje nasza archeolożka nie brakuje ogromnych dźwigów, koparek oraz innych urządzeń służących do wyrywania naturze jej owoców. Twórcy przedstawili czerwonoarmistów architekturą lepiej, niż niejednokrotnie znajdowane przez Larę zapiski sołdatów. Ich brak poszanowania krajobrazu i natury widać, chociażby w takich miastach jak Norylsk. Proszę sobie wygooglować.

Po prostu genialne. Starożytne rusztowanie działa na wyobraźnie i przypomina pojedynek z filmu Mortal Kombat

Lecz architektura w Rise of the Tomb Raider to nie tylko robotnicze zabudowania ZSRR, ale również budynki stawiane przez uciekinierów z Bizancjum. Ci stawiali je zgodnie z tym jak się nauczyli. Z tą różnicą, że wykorzystywali materiały (oraz ukształtowanie terenu) znalezione na miejscu. Są takie miejsca, które zapierają dech w piersiach. Te momenty podkreśla praca kamery, aby objąć postać którą gramy oraz grobowce, świątynie czy urocze przesmyki górskie. I one naprawdę cieszą oko. Kilka ciekawych miejsc możecie znaleźć w mojej galerii na FB bądź w filmiku na YT.

Tą półkolistą kratę spotykamy przez całą naszą podróż. W wielu różnych miejscach. Znajdziecie ją również na wyspie Yamatai z poprzedniej części. Jakieś powiązanie historyczne czy lenistwo grafików?

Architektura Bizancjum słynęła z pięknych kopuł. I w nowy Tomb Raiderze ich nie brakuje. Najczęściej są to kopuły złożone, zbudowane z grupy kilku mniejszych kopuł, półkopuł i licznych kolebek. Widać, że designerzy z Crystal Dynamics zbudowali piękne wnętrza luźno oparte na tym wzorcu. Bo choć ręki sobie nie dam uciąć czy aby na pewno wszystko się zgadza, to budynki zauważalnie różnią się od zabudowy starożytnej Grecji czy Rzymu.

Przykład kopuły wielosegmentowej. Od środka. Nieźle to wygląda. Tylko, na zwieńczeniu powinno być okno bądź zostawione puste miejsce

Architektura świątyń jest również na tyle europejska by jej nie pomylić z zabudowaniami orientalnego bliskiego wschodu. Główna kopuła w Bizancjum była budowana na planie kwadratu i tak jest też w Rise of the Tomb Raider. Wśród moich wojaży po Syberii znalazłem nawet kopułę wielosegmentową – złożoną z wklęsłych segmentów przedzielonych żebrami. Rzeczy typową dla wczesnego Bizancjum, efekt pracy wielu pokoleń budowlańców tamtych czasów. Niezwykłe osiągnięcie.

Lara a’la Prince of Persia

Budowa poziomów. Ach. Jakiż tutaj jest poziom do debaty! Z jednej strony, poziomy są przemyślane. Nie można im niczego zarzucić. Twórcy tak skomponowali poziomy by wykorzystać wszystkie umiejętności Lary. Archeolożka potrafi naprawdę wiele. Wspina się (przy pomocy czekanów i bez nich), łapie się krawędzi, skacze, strzela strzałą z liną na której potrafi później się huśtać.

Do jej umiejętności doszło również strzelanie strzałami, na których później można się wspinać. Niczym Robin Hood w licznych filmach. Twórcy wykorzystują wszystkie te umiejętności bardzo dobrze. Zwłaszcza w miejscach gdzie zwiedzamy puste garnizony po wojakach ZSRR.

Są takie momenty, gdy design poziomów zrywa czapkę z głowy. Świątynia przykryta z kilku mniejszych kopuł. Piękna.

Ale im dalej w grę i coraz bliżej do Bizantyjskich grobowców, tym gorzej. Pojawiają się zabudowania, w których funkcja „trasy dla Lary” wzięła górę nad swoim własnym istnieniem. Oczywiście, to tylko gra. Ale czarę goryczy przelał (zamieszczony przeze mnie na screenie poniżej) drewniany pałąk, który służył tylko i wyłącznie temu, żeby Lara mogła po nim przejść używając przez chwilę jednej ze swoich umiejętności. Panowie, panie.

Starożytni budując ten kostur z pewnością myśleli, że na pewno kiedyś trafi się jakiś śmiałek który będzie chciał tędy przejść

Takie rzeczy widziałem w Prince of Persia. To seria z początków nowego milenium (2003 rok)! Dajcie spokój! Tak się teraz gier nie robi! Zwłaszcza takich o dużej renomie, ogromnym budżecie i z etykietką produkcji AAA. No nie! Widziałem wiele tego typu przypadków w dobrych grach. W serii Uncharted, Deus Ex:HR czy nawet Wiedźminie i Dying Light… ale, to co robi końcówka najnowszej części Tomb Raidera to droga donikąd! Poprawcie się.

Lara, pani archeolog – archeolożka?

Problem mam z moją ulubienicą – Larą. W poprzedniej części poznaliśmy ją na nowo. W pierwszej fazie gry, jako przerażoną dziewczynę która zupełnie nie wie, co się wokół niej dzieje. Dzięki wrodzonej ciekawości, przeistacza się w niesamowitego wojownika pod koniec produkcji. W najnowszej części, psychika Lary jest można powiedzieć bardzo… kobieca.

Dziewczyna obwinia się o wszystko, jest rozchwiana emocjonalnie. Stara się wszystkim pomóc, ale nie przeszkadza jej to zupełnie w wyżynaniu wrogów przy pomocy łuku i czekanu (swoją drogą, w nowej części jest dużo za dużo strzelania). Ale, ok. Takie jest założenie twórców. Nie ma sprawy.

Gdzieś już widziałem takie coś. Czyżby w Prince of Persia: Piaski Czasu?

Inną sprawą jest to, że Lara jest zupełnie nie świadoma swojej seksualności. Przyjrzyjcie się jej. No właśnie. Praktycznie od szkoły średniej powinna się stykać z mniej lub bardziej subtelnymi aluzjami dotyczącymi swojego wyglądu. I o ile, w poprzedniej części jestem w stanie sobie wyobrazić, że te wszystkie uniesienia są jeszcze przed nią, to w drugiej części chciałbym żeby była bardziej „dojrzała”. Nie zrozumcie mnie źle. Lara nadal jest tą Larą z poprzedniej części. I może właśnie to mi przeszkadza? Ten brak kobiecości? Sam nie wiem, spodziewałbym się po prostu bardziej dojrzałego myślenia głównej bohaterki.

Tomb Raider

Nie uwierzyłem do końca twórcom w ich tytuł. Historia mnie nie porwała (ale ja się raczej na tym nie znam. Scenariusz przecież dostał nagrodę od Amerykańskiej Gildii Scenarzystów;) ). Lara była trochę za mało „kobieca”, poziomy miały swoje wzloty i upadki. Pomimo to, gdy pisze ten tekst to przeżywam wewnętrzny konflikt jak po wyjściu z kina po seansie nowych Gwiezdnych Wojen. Niby jestem zadowolony, ale wiem że jest jeszcze sporo do poprawy. Z drugiej strony, szczerze w to wierzę, że tak samo jak w przypadku Przebudzenia Mocy, jest to po prostu otwarcie do czegoś większego.

Wiara podnosi na duchu? Albo przynajmniej jest się czego złapać.

Twórcy urealnią przygody Lary, wyrzucą nadmiar walki z homo sapiens, wykorzystają więcej talentu archeologicznej i dorzucą jeszcze więcej grobowców. A nawet, jeżeli tego nie zrobią to niech to będzie chociaż spójne. Jeżeli ta produkcja utrzymana byłaby w całości w klimacie ostatniej piosenki (I Shall Rise – autorstwa Karen O, frontmenki Yeah Yeah Yeahs) to w moim odczuciu byłaby dużo lepsza. Zróbmy z Lary panią archeolog, a nie komandosa.

PS. Rozmawiając z wieloma znajomymi z branży i zwykłych graczy, podkreślałem że nowy TR będzie jeszcze lepszy, gdy Lara będzie nosić leginsy. Moje marzenie zostało odroczone do kolejnej części, ale zostałem pocieszony cienkimi denimowymi spodniami, które namoknięte… są namoknięte. Łał.

*Konstantin Mielnikow – rosyjski architekt modernistyczny oraz malarz. To on wpłynął na nurt w architekturze zwany konstruktywizm.

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *