Zwierzotektura w Gdziebądzilesie – architektura w Biomutant

Zwierzotektura w Gdziebądzilesie – architektura w Biomutant

Ogromny świat postapokaliptyczny, którego nie przemierzają ludzie pokroju Mad Maxa czy Aloy, tylko zwierzopodobna postać? Właśnie coś takiego serwują nam twórcy gry Biomutant. Świat gry stworzony przez człekopodobne zwierzęta.

Oj, długo czekałem na Biomutant. Pamiętam, że gdy pierwszy raz obejrzałem zwiastun, to lore tej gry może nie podpasował mi od razu, ale dawał powiew czegoś zupełnie świeżego. W końcu będziemy mieć postać niewzorowaną na człowieku. Wspaniale!

Bywa pięknie i tajemniczo

Od razu przed oczami przeleciały mi takie tytuły jak choćby Beyond Good and Evil. Owszem, tam główna postać (ach Jade <3) była ludzką kobietą, to spotykane postacie już były zwierzopodobne. Liczyłem właśnie na coś takiego, a w zasadzie na więcej czegoś takiego.

Światek oczadełkami futrzaków

Biomutant to typowy sandboks, w którym kierujemy postacią człekopodobnego zwierzątka. Nasz bohater i wszystkie zamieszkujące krainę postacie żyją w świecie pozostawionym przez ludzi, po ogromnej katastrofie ekologicznej. Żyjące do tej pory zwierzęta zmutowały i teraz przypominają ludzi, a świat w którym przyszło im żyć nadal zmaga się z ciężarem ekologicznych przemian, choć w większości został przez naturę odbity.

Tyle wstępu. Więcej fabuły zdradzać nie zamierzam, bo nie jest to potrzebne. Zwłaszcza, że sam całej jeszcze nie poznałem (czego nie mogę powiedzieć o mapie, bo przemierzyłem krainę niemalże całą).

Twórcy gry staneli przed ciekawym zadaniem, tym samym, z którym mierzyli się twórcy Horizon Zero Dawn. Musieli wykreować świat, który nosi na sobie ślady naszej cywilizacji. Ich trudnością jest fakt, że postrzegany jest przez zwierzęta. Ponadto, całość miała być utrzymana w lekkim duchu baśni. Czyli niby poważnie, ale kolorowo. Podobny zabieg zastosowano w pierwszym Fable.

Trzeba przyznać, zadanie niezwykle trudne. Ale twórcy zastosowali parę ciekawy zabiegów, które są naprawdę dobrze przemyślane i pomagają zanurzyć się w świecie.

Błotobryja, Liściogrubie, Elopola

To, co odwalili tłumacze w polskiej wersji to po prostu mistrzostwo. Nad całością historii czuwa narrator, który nam jako graczowi tłumaczy cały świat. Postacie gadają w swoich językach, każdy w innym (Halo! Przecież to zwierzęta! Pies z kotem też się nie dogada przecież), narrator nam to tłumaczy. A nazwy przedmiotów, krain czy miasteczek są tak słodkie, jak gdyby cały ten świat pochodził ze stumilowego lasu Kubusia Puchatka.

No sami przeczytajcie komentarz narratora. Nie sposób się nie uśmiechnąć

Projektanci chcieli sprawić, by świat, który oglądamy oczami bohatera, był nie do końca zrozumiały. Dlatego, większość napisów jakie widzimy w grze (loga, mapy, reklamy), mają zupełnie nieczytelne czcionki, albo są jedynie wzorowane na ludzkich słowach (podobnie było w kreacji BG&E). Ponadto, spotykając niektóre znane nam, jako ludziom elementy (drewniane domy, zniszczona łódź podwodną), narrator sam tłumaczy, co to jest i do czego kiedyś służyło.

Momow? Niby napisane po naszemu, ale w jakim to języku?

Mi osobiście to bardzo na początku przeszkadzało, ale im dalej w Gdziebądzilas tym stawało się bardziej atrakcyjne. A słowotwórstwo w polskiej wersji to jakiś majstersztyk. Wszystkie nazwy własne są przepięknie pomyślane i choć czasami trudno je przeczytać w napisach, to i tak uśmiechałem się pod nosem, czytając niektóre opisy. Stacja paliw to tutaj motowacha. Urocze!

Zwierzotektura w Gdziebądzilesie

Nie zgłębiłem fabuły jeszcze na tyle głęboko, by się dowiedzieć, np. jak dawno zniknęła nasza cywilizacja i co się z nią dokładnie stało, ale i śladów po nas nie zostało wiele. Teren, który przemierzamy według twórców to mniej więcej obszar 8 x 8 kilometrów. Całkiem sporo. Ale śladów bytu ludzi jest jednak niewiele.

Małe miasteczka, pojedyncze bunkry, jakieś tory, niewielkie stacje motowachy. Ślady życia ludzi stanowią niewielki odsetek tego co widzimy w Biomutant. Większość przemierzonych krain do absolutnie obcowanie z naturą. Gęste lasy, ciemne bagna, otwarte pola i strzeliste góry. A w samym centrum świata Drzewo Życia z korzeniami sięgającymi skrajnych części mapy.

Drzewo życia jest ogromne i znajduje się w centrum całej mapy. Na cztery strony świata rozchodzą się jego ogromne korzenie

Drzewo przypomina ogromne bonzai, co nie może dziwić, ponieważ symbolizuje ono życie, a wpływ orientalny jest w Biomutant obecny. Choć spotykane budynki raczej charakteryzują się stylem międzynarodowym, to gdzieniegdzie można znaleźć domy znane z Azji. Łatwo je poznać po wygiętej kalenicy i pięknej dachówce.

Zwierzęta jednak stronią od mieszkania w dawnych ludzkich ruinach. W większości przypadków budują swoje osiedla, zdala od dawnych ludzkich domostw. Zwiedzając osiedla zwierząt, możemy zobaczyć piękne organiczne domki wykonane w technologii drewniano-glinianej z dachami pokrytymi strzechą. Główne siedziby plemion z kolei, mają zabudowę średniowiecznego miasteczka obitego palisadą.

Na pierwszy rzut oka widać, że są to skromne domostwa i ich głównym budulcem są materiały naturalne. Drewno, glina, kamień. Być może zwierzęta, które zmutowały i zamieszkały świat ludzi unikały naszych zabudowań, tak jak wielokrotnie robiła cywilizacja ludzka, unikając osiedlania się wśród mogił poprzednich ludów. Kto, wie? Może w trakcie dalszej gry dowiem się czegoś więcej.

Łapię lazurowego gnunia i zwiedzam dalej

Biomutant nie jest do końca tym, czego oczekiwałem. Natomiast nie można grze odmówić ciekawego świata. Niby, nie ma w nim niczego, czego byśmy nie widzieli w innych grach, ale ma w sobie taką swoją zwierzakową naiwność.

A polska wersja językowa (zwłaszcza dubbing) trzyma poziom i warto grać, by słuchać, jak narrator wypowiada te wszystkie trudne słowa z ogromną łatwością.