architektura w grach

Kratos buduje domek i zwiedza Mildgard. Architektura w God of War

Poznajcie historię Kratosa. Ducha Sparty, Upadłego Boga, Boga Wojny, Zabójcy Bogów, Przeklętego Śmiertelnika, Pogromcę Aresa, Niszczyciela Olimpu oraz początkującego cieśli. Oto bohater God of War. I jego domek.

Seria God of War dotychczas jakoś mnie omijała. Niby patrzyłem zza ramienia szwagra, jak młócił w poprzednie części, jednak mnie szarpaniny Kratosa nigdy nie pociągały.

W materiale mogą pojawić się spojlery dotyczące lokacji i miejsc. Ewentualnie fabuły. Ostrzegam!

Ale wydana w 2018 cześć przyniosła tyle zmian, że postanowiłem spróbować. Pierwsze podejście było nieudane i zostawiłem grę na później. Miesiąc temu postanowiłem wrócić i co prawda, z problemami, ale udało mi się tę produkcję ukończyć.

Walczy się wspaniale, relacja ojca z synem nie wkurza aż tak bardzo, a poza tym wykreowany świat jest po prostu piękny i różnorodny. Ale jego największą zaletą jest jego nierealność i „boskość”. No to jedziemy!

Domek wiedźmy

W grze przemierzamy głównie Midgard, jeden z dziewięciu światów z mitologii nordyckiej. Właśnie ten jeden z nich jest zamieszkiwany przez ludzi, choć bogowie też nie stronią od wycieczek po jego bezkresach.

Dom Kratosa, Artreusa oraz Faye

Właśnie tutaj, znajduje się domek naszego herosa i jego rodziny. Jest to bardzo prosta konstrukcja wykonana, tak po prawdzie z pni, bądź jak kto woli z bali. Choć nie przypomina ani trochę domów z Podhala. Ponieważ wspomniane pnie są wyrównane i wyglądają trochę jak deski.

Dom najpewniej wykonał sam Kratos i od razu widać, że cieślą z zawodu nie jest, ale potrafi używać topora. Brak mu zdobień, w wielu miejscach widać niedocięte elementy. Ale dzięki temu jest bardziej autentyczny. Widać, że wznosił go ktoś, kto nie zajmuje się tym na co dzień.

Czerwona belka – ślemię, żółte belki sochy (bądź filary)

Sama konstrukcja to jakaś wariacja domu przysłupowego, którego główny szkielet składa się z ram stolcowych, na których opierają się ślemia. Prosta konstrukcja, którą każdy mógłby zrobić, gdyby był silny jak Kratos i miałbym dostęp do lasu.

Dom wiedźmy

Zupełnie inaczej prezentuje się dom wiedźmy, którą Atreus i Kratos spotykają chwilę później na swojej drodze. Dom wiedźmy (której imienia nie użyję, by nie psuć zabawy) skrywa się pod wielkim żółwiem, na którego pancerzu rośnie drzewo.

Dom skryty pod ogromnym żółwiem? Proszę bardzo!

Całość wygląda wspaniale i jest miłą odmianą od siermiężnych ruin, jakie mijamy w czasie hasania po Midgardzie. Kiedy trzeba zachować dyskrecję, żółw się kładzie, zasłaniając dom, a gdy trzeba, odsłania. To taka mityczna forma zasłonek w oknach.

Sam dom to wyjątkowa udana praca cieśli. We wnętrzu widać wiele detali konstrukcji, którą są łączone na zastrzał. Co ciekawe, łączone elementy nie są proste, to często wykrzywione konary, a mimo to są połączone w niemal niewidoczny sposób. Zwróćcie uwagę na balustradę na jednym ze zdjęć. Arcydzieło!

Już bardziej klasycznie, prezentują się drzwi prowadzące z chatki wiedźmy do piwnico-przystani znajdującej się pod ziemią. Sama konstrukcja jest zbliżona do tej z chatki Kratosa, ale wykonanie jest zdecydowanie lepsze. Deski są równo poprzycinane, występują żłobienia.

Świątynia

W centrum Midgardu znajduje się jezioro Dziewięciu, w a jego środku jest świątynia. To zdecydowanie najciekawsze miejsce w grze, które odwiedzać będziemy wielokrotnie.

Gdy odnajdujemy świątynie, jest całkowicie zatopiona w wodzie. Na szczęście, po chwili poziom wody opada i z czasem budynek będzie nam pokazywał coraz to nowsze oblicze.

Główna sala, znajduje się na tym samym piętrze, co most. Rzut świątyni przypomina nieco plan świątyni Westy ze starożytnego Rzymu. Co oznacza, że jest kolista, a w centrum znajduje się wspomniane drzewo. Ściany są wzmocnione przez kolumnadę.

Na tej samej osi, ale niżej znajduje się „odwrócona” wersja sali na górze. To ciekawy zabieg, zwłaszcza że wspomniana sala jest dużo bardziej rozbudowana niż ta u góry. Prowadzi do niej ogromna komnata o sklepieniu krzyżowo-żebrowym.

Most Bifröst

Cała świątynia łączy się również z mostem obrotowym, za pomocą którego można dotrzeć do kolejnych przejść. Zazwyczaj mosty obrotowe łączą dwie drogi lądowe i „otwierają się” przy przepuścić statki.

W przypadku Midgardu most łączy świątynie z innymi, usianymi na brzegu przejściami do innych światów. Wcześniej omówiona świątynia znajduje się na osi obrotu świątyni.

Most obrotowy w Wolinie. Nie przypomina Bifröstu, ale zasada działania jest ta sama. Ps. Rusza się jedynie prawa połowa, tam, gdzie jest most wantowy nic się nie przekręca;)

Mosty obrotowe nie są tak popularne jak zwodzone, ale występują na całym świecie. W Polsce są takie cztery. Największy z nich łączy się z wyspą Wolin i nadal działa.

Backtracking – chłopcze

Nie da się ukryć, że Midgard ukazany w God of War to kraina już zniszczona, a my poznajemy jej ruiny. Co ciekawe, duża część odwiedzonych miejsc jest wyskalowana pod gigantów, a nie pod ludzi.

Dlatego, przechadzając się między zawalonymi często ruinami i tak mamy wrażenie, że jest bardzo dużo miejsca. To po prostu kwestia skali i twórcy fajnie odkryli te karty przed graczem, że świat ten zamieszkiwali też kiedyś giganci, którym można zawdzięczać tak ogromne świątynie. Wszystko to ma sens i jest przemyślane. A dla graczy to z pewnością coś nowego.

Świątynia jest odwiedzana wielokrotnie, a ponadto często ulega zmianie

A propo czegoś nowego. Twórcy God of War w najnowszej części (nie wiem, jak było w przypadku poprzednich) postawili w rozgrywce na tzw. backtracking. Jest to mechanizm nazywany przez niektórych dziennikarzy systemem metroidvaniowym (od połączenia nazw gier Metroid oraz Castlevania).

Co oznacza, że bohater w trakcie gry wielokrotnie odwiedza te same poziomy, ale wraz z rozwojem postaci może tam odnaleźć / otworzyć / przejść nowe fragmenty. Dokładnie, tak samo było w Tomb Raiderze z 2013 roku.

I trzeba przyznać, że wykonanie tego elementu jest w przypadku God of War perfekcyjne, czyli odwiedzanie tych samych miejsc nie nudzi. A ponadto jest to w dużej mierze bardzo opcjonalne, bo nikt nie karze schodzić z głównej ścieżki. Bo można przejść jedynie główny wątek, gdzie do backtrackingu nie jesteśmy zmuszani aż tak często.

Alfheim – zabawa

Miałem o tym nie pisać, ale aż się samo ciśnie na usta. Mimo że w czasie gry najczęściej zwiedzamy Midgard, to za pomocą mostu Bifröst trafiamy też do innych krain. Wartą wzmianki jest świat pomiędzy nordyckim niebem i ziemią, czyli świat elfów – Alfheim.

Alfheim. Z zakresu budowlanego nazwałbym tę krainę „stoi to stoi, nie ma co drążyć”

Kraina wymaga oddzielnego akapitu, gdyż zdecydowanie się różni od pozostałych światów odwiedzonych przez Kratosa i Atreusa. Niezależnie, czy biegamy po Midgardzie, Niflheim, Muspelheim czy Hel to widoki z grubsza są podobne. Przed naszymi oczami mamy architektoniczny brutalizm z ery starożytności.

Ale Alfeim jako świat elfów jest miejsce zupełnie innym. Budynki, choć ogromne i przeskalowane względem samych elfów swoim kształtem nadają lekkość kamiennym materiaom, z których są zbudowane. Nawet sami twórcy zdawali sobie sprawę, że ten jeden świat jest wyjątkowy.

Niestety poznajemy tę krainę pod koniec wojny między ciemnymi i jasnymi elfami, a trafiamy tam w poszukiwaniu zasilania do Bifröstu. Światło, którego poszukujemy znajduje się pośrodku Jeziora Dusz i praktycznie to ono dyktuje, to jak wyglądają budynki.

Światło umieszczone w centrum Alfeim jest jedynym źródłem jego źródłem. To narracyjny haczyk – tłumaczy dyrektor kreatywny Cory Barlog.

To świetny motyw. W Alfeim jest np. dużo wody, która odbijając światło, powoduje, że jest go więcej. A same budynki są rozstawione w ten sposób, że światło pochodzące z centrum płynnie przez nie przechodzi.

W Alfeim jest jedno źródło światła, ale to nie przeszkadza

W przeciwieństwie do pozostałych światów, w Alfheim, wszystkie elementy architektoniczne posiadają zdobienia. Nawet podłoga ma liczne wzory o organicznym rodowodzie. Proste korytarze czy przejścia są powyginane, jakby projektant rysował je, nie linijką, tylko szablonem krzywych.

Most ze światła, takie rzeczy tylko u elfów

Choć elementy wykonane są z różnych rodzajów kamienia to czuć w nich lekkość i swobodę. Linie zakręcają i wiją się, jakby to nie był marmur, a dzikie pnącze. To uspokajające dla oka scenerie są chyba najładniejszymi elementami God of War.

God of War

To moje pierwsze spotkanie z tą serią, ale myślę, że nie ostatnie. Liczę na kolejną część, ale stare pozostawiam innym. Świat nordyckich mitów twórcy oddali po prostu wspaniale. Każda z dziewięciu dostępnych krain jest na swój sposób inna, a sam Alfeheim to prawdziwa perła.

Nie zdradzę, gdzie trafili Kratos i Artreus, ale też jest „piknie”

Jeżeli szukanie gry, w której budynki są, jak ze snu. Inspirowane prawdziwymi budynkami, ale w nieznanej nam skali, to przygoda w God of War na pewno sprawi wam dużo przyjemności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *