Prey. Jeśli będzie grą roku, to także dzięki designowi
Wydany w kwietniu „Prey” od razu przypadł graczom do gustu i stał się jednym z najważniejszych pretendentów do miana gry roku. Na brawa zasługuje kosmiczna architektura w Prey! Całość nie pokazała nowej jakości, a nawet miała sporo błędów, zaspokoiła potrzebę graczy. Potrzebę grania po swojemu.
W grze wcielamy się w doktora Morgana Yu, który wraz z bratem pracuje na stacji kosmicznej zawieszonej na orbicie Księżyca. Przebywający tam naukowcy opracowują nowe sposoby wykorzystywania napotkanych kosmitów – mimów. Nie trzeba wiele czasu, by sprytni kosmici wyrwali się spod opieki jajogłowych, a główny bohater zaczął walczyć o życie.
„Prey”. Architektura w kosmosie
Przestrzeń międzyplanetarna nie jest naturalnym środowiskiem człowieka. Nic więc dziwnego, że praktycznie wszystkie popkulturowe źródła ukazują statki kosmiczne jako zimne, pozbawione ozdób grobowce dryfujące w próżni. Wystarczy spojrzeć na wnętrza statków w filmach „Obcy” czy grach z serii „Mass Effect”.
Twórcy gry „Prey” poszli inną drogą. Stacja kosmiczna pełna jest retrofuturystycznych przedmiotów, a duża część bazy jest spełnionym marzeniem miłośników art deco. Jest to tak zupełnie inne niż wszystko, co do tej pory widzieliśmy, że na początku trudno się odnaleźć. Ale gdy jako gracz pojawiamy się w głównym holu i przez wielkie przeszklenie spoglądamy w kierunku ziemi, zaczynamy rozumieć, że jednak jesteśmy w kosmosie.
Twórcy osadzili tę przygodę w niedalekiej przyszłości, ale sporo zmienili w historii, którą znamy. Podczas pierwszych lotów w kosmos rosyjscy astronauci natknęli się na kosmitów, a prezydent JFK nie został zastrzelony w zamachu. Wszystko to spowodowało duży rozwój technologii kosmicznych. Nic więc dziwnego, że także sztuka i design uległy zmianie.
Retrofuturyzm zawarty w tym tytule to popularny styl w sztuce opierający się na wyobrażeniach przyszłości najczęściej z perspektywy lat 60. ubiegłego wieku. Choć akcja gry to niedaleka przyszłość, naukowcy pracują na kamerach z obracanymi obiektywami, a część telefonów ma jeszcze obracaną tarczę.
Wydaje się to naciągane? Stacja kosmiczna w stylu art deco przy Księżycu? Dzięki różnym zabiegom fabularnym i wprowadzeniu ciekawych wynalazków, które dopiero raczkują w naszej historii, gracz nie zwraca uwagi na to całe szaleństwo. Tłumaczenia narratorów brzmią prawdziwie.
Wystarczy wymienić coś na kształt drukarki 3D, która wytwarza dowolne przedmioty (także te skomplikowane jak broń czy urządzenia elektroniczne) bądź defragmentator zmieniający dowolną rzecz (bądź nawet organizmy) w materiał. Z takimi wynalazkami pomysł budowy stacji kosmicznej np. z surowców zawartych na Księżycu jest już rzeczywisty.
„Prey”. Stacja Talos 1
Stacja Talos 1, na której toczy się akcja, już od pierwszego momentu wydaje się zupełnie inna od znanych obecnie. Pozłacana miejscowo obudowa nadaje jej szlachetności, której trudno szukać w innych produkcjach science fiction. Wśród materiałów promocyjnych można znaleźć np. porównanie wielkości stacji do Sputnika bądź Empire State Building.
Stacja jest podzielona na pokłady, te z kolei mogą się między sobą znacznie różnić. Na wierzchołku stacji znajduje się atrium pełne zielonych drzew, krzewów i źródełek z wodospadami. Z kolei w centrum znajduje się hol pełen zdobionych motywów, gdzie aż lśni od bogactwa. Nie brakuje szkła i szlachetnych marmurów. Wystarczy jednak pójść nieco dalej, by trafić poza oficjalne przestrzenie. A tam znajdują się pomieszczenia serwisowe pełne generatorów, kabli rur i systemów podtrzymywania życia. W części nie ma nawet grawitacji.
„Prey” i dbałość twórców o szczegóły
Choć gra jest typowym s.f., to twórcy postarali się o nadanie tytułowi jak najbardziej realnego sznytu. Przygotowano całą masę wszelakich logotypów, produktów i reklam, które mają funkcjonować w świecie gry. Samych reklam alkoholi jest w grze kilkanaście. Twórcy tak bardzo sobie wzięli do serca detale, że przygotowano nawet różne emblematy na mundurach załogi czy zaprojektowano instrumenty muzyczne, które można znaleźć na pokładzie Talosa 1.
Największe jednak wrażenie robi skafander członków załogi, a w zasadzie jego pięknie zaprojektowana część czołowa. Zamiast prostej przesłony mamy elegancki i nieprzezroczysty kawał szkła o kształcie wieloboku foremnego. Skafander dzięki temu oraz pomniejszym detalom jest elegancki i przystoi do gustownego wnętrza stacji.
„Prey”. Tu się nie strzela
Potęgą tej gry jest wolność i otwartość. Oczywiście twórcy przed graczem ustawiają kolejne cele, ale to, w jaki sposób gracz do nich dotrze bądź je zrealizuje, jest już zupełnie dowolne. Przykładowo: jeżeli mamy wejść na antresolę wyżej, a przejście jest zamknięte, mamy co najmniej kilkanaście możliwości. Można drzwi rozwalić granatem, otworzyć za pomocą umiejętności hakerskich, podlecieć za pomocą plecaka odrzutowego, ułożyć sobie kładkę albo ulepić za pomocą specjalnego działka most. A z pewnością to nie wszystkie możliwości.
Twórcy wpadli jednak w pułapkę wolności swojego tytułu. Te wszystkie możliwości wykorzystują speedrunnerzy. Ci gracze specjalizują się w przechodzeniu gier na czas. Wykorzystują jedynie błędy w grze i możliwości, jakie daje tytuł bez modowania. Obecny rekord należy do Rosjanina, który przeszedł „Preya” w niecałe 7 minut, przy czym trzeba pamiętać, że normalny gracz będzie ją przechodził około 10 godzin.
„Prey”. Kosmiczna dowolność
Dowolność wynika m.in. z pomysłowej konstrukcji plansz oraz ciekawej gamy umiejętności bohatera. Wszystkie pomieszczenia wewnątrz stacji i poza nią są tak pomyślane, by nie ograniczały gracza w żaden sposób. W trakcie ich projektowania zespół starał się przewidzieć wszystkie możliwości, jakie mógł wymyślić gracz. Efekty pracy speedrunnerów pokazują, jaką dowolność udało się im nieoczekiwanie osiągnąć. Dopracowanie wszystkich pomieszczeń w grze skutkuje niewielką ich ilością. Obszar gry nie jest tak duży jak w większości innych gier.
Kolejnym elementem wpływającym na ogromną wolność gracza są elementy wyposażenia oraz umiejętności. Wśród uzbrojenia znajdują się normalne bronie, jakie można spotkać w innych grach, takie jak pistolet czy strzelba, ale korzystać można również z takich jak działko zalepiające (umożliwiające budowanie również prostych konstrukcji, np. mostów) czy granaty defragmentujące, rozbijające wrogów i wszystko dookoła w surowce.
To nie koniec! Możliwości gracza poszerzają się również o umiejętności, które otrzymuje wraz z odkrywaniem technologii obcych. Postać gracza może chociażby zamienić się w kubek i przetoczyć przez małą szczelinę. Brzmi fantastycznie? W praktyce jest to bardzo łatwe oraz intuicyjne. Każdy znajdzie sposób na to, jak grać według własnego widzimisię.
Więcej tekstów o grach (także moich) znajdziecie na Wyborcza/Technologie
Jeden komentarz
Pingback: