architektura w grach

Chicago z kartek pocztowych, dziwnie uwiązany trencz oraz deszcz – czyli o Watch_Dogs

Świetliste wieżowce sięgające chmur, niczym igły ciała podczas akupunktury. Miasto które nigdy nie śpi, gdzie światło ze szklanych monolitycznych biur toczy wyrównaną walkę z mrokiem nocy. Ulice którymi ciągnie się bez przerwy strumień ludzi. Opis jakiego to miasta? Nowy Jork? Nieeee. To Chicago.

GTA III i IV, True Crime: New York, Prototype i setki innych gier niebędących sandboxami, dzieją się w Nowym Jorku. To miasto jest wyeksploatowane jak serial Przyjaciele po 10 sezonach. Każde nowe miasto fan urbanistyki przywita z wielką radością. Ale, jakie inne miasto ma to
wszystko? Te wspaniałe i smukłe drapacze chmur? Kilometry dróg wijących się niczym karnawałowe serpentyny? I klimat wielkiej metropolii? Wystarczy sięgnąć do miejsca które było sto lat temu mekką gangsterów. A przecież miasto takich postaci jak Al Capone, Bugs Moran czy Tony Accardo tylko się prosi o porządną egranizację. I dostało Watch_Dogs.

Koncept jednej z dzielnic Chicago. Po lewej stronie widać zarys Willis Tower.

Chicago jest bliskie zwłaszcza nam, Polakom. I nie chodzi mi jedynie o liczną Polonię mieszkającą w dzielnicy Avondale (nazywaną Jackowem, od kościoła świętego Jacka)*. Zanim jednak zacznę, wypadałoby powiedzieć dlaczego jest tak ważne dla każdego miłośnika architektury. To właśnie tutaj możemy znaleźć wiele budynków które wyszły spod rapidografów takich architektów jak Frank Lloyd Wright czy Mies van der Rohe. To tutaj zastosowano w budynku pierwsze “szerokie okna” które dopiero później zyskały popularność.

Równie nowatorska była sieć komunikacyjna wokół centrum. W czasach, gdy ludzie myśleli, iż lada dzień wszyscy będziemy mieszkać w ogromnych multi-jednostkach (ech Le Corbusier, ty zgrywusie!), a do pracy dojeżdżać jedynie kolejką podmiejską, w Chicago zamontowaną nowatorską linię kolejki nadziemnej która w pewnym sensie odgradza ścisłe centrum od pozostałej części miasta. Innymi słowy mówiąc. Rzeczy które zastosowano w Chicago były przełomowe, a architekci którzy w nim tworzyli byli wielcy.

W deszczu Watch_Dogs wygląda najlepiej.
Te małe zaułki skąpane w deszczu. Miód.

Skoro wstęp mamy za sobą, pora zacząć. O ile GTA IV wzorowane było na Nowym Jorku, to nie była to zrzynka przeprowadzona w sposób tak dosłowny jak to jest zrobione w Watch_Dogs. Nie da się ukryć, iż widoki nawiązywały do Wielkiego Jabłka. Ale, jedynie nawiązywały. Natomiast to co zaserwowali designerzy Watch_Dogs to dosłownie kopiowanie całych ulic i budynków! To już nie jest wzorowanie się. To jest jawne robienie makiet. Oczywiście, nie wszystko zostało odtworzone w skali 1:1, ale nawet zdjęcie linii brzegowej (Chicago leży nad jeziorem Michigan) jest podobne kształtem! I żeby nie było, dla mnie taki sposób komponowania jest całkiem w porządku. Bo te wszystkie punkty jawnie przekopiowane są połączone tkanką miejską nawiązującą do „ceglanej, a z drugiej strony modernistycznej” przeszłości miasta. I jest to połączenie naprawdę niezłe! Ani przez chwilę nie czułem znużenia jeżdżąc po centrum Chicago, ani w momentach kiedy oddalałem się od niego.

Willis Tower jak wieża Eiffla

Znacie tą kinową prawdę iż „…z każdego miejsca Paryża widać wieżę Eiffla”? Podobnie jest w Watch_Dogs z ikoną Chicago, czyli Willis Tower (dawną Sears Tower). 108-piętrowa wieża pnie się do góry wyrastając ponad pozostałe budynki. Na szczęście, nie dominuje ona krajobrazu (chyba, że się stanie tuż u jej podnóża). Służy raczej jako dominanta pokazująca nam centrum miasta. Jest to wygodne w nawigacji, zwłaszcza gdy tak jak ja, nie korzysta się z GPS zamontowanego w grze.

Taki street art, to ja lubię. Podobnych instalacji artystycznych jest w Watch_Dogs sporo. Co jest z resztą zgodne kierunkiem rozwoju realnego Chicago.

 

Impreza techno w jednym z klubów. Snopy świateł. Wszystko ekstra, tylko czemu taki mały ten klub?!

Chicago wykreowane przez UbiSoft ma ten luksus, którego nie miało Liberty City. Nie udaje innego miasta, tylko nim jest. Od samego początku wiemy, że jesteśmy w Chicago. A żeby to podkreślić, twórcy wpadli na naprawdę ciekawy pomysł. Mianowicie, umieścili na mapie 100 punktów które można odkryć podczas eksploracji. Nie są to jednak typowe znajżdżki jakich pełno w grach które za zadanie mają jedynie wydłużyć czas poświęcony na wbicie platyny. Po odnalezieniu każdego znacznika (jest to pokazane na zasadzie znalezienia darmowego hot-spotu wi-fi. Całkiem sprytnie), dostajemy mniej lub bardziej ciekawą informację dotyczącą prawdziwego Chicago. Dzięki temu, można się dowiedzieć wielu rzeczy o tym mieście, również ciekawostek architektonicznych. Na przykład, nie zdawałem sobie sprawy iż słynny falowiec (Aqua) jest najwyżej wybudowanym budynkiem według projektu kobiety. Sprawdziłem to i faktycznie tak jest! Za te punkciki UbiSoft ma u mnie sporego plusa.

Aqua – najwyższy budynek mieszkalny zaprojektowany przez kobietę.

 

A tak wygląda przykładowy opis. Zgranie napisane.

Fasola i inne.

Konieczną rzeczą jaką trzeba zobaczyć w Chicago to z pewnością Cloud Gate czyli tzw. chicagowska fasolka. Wielka instalacja artystyczna która jest rzeźbą przypominającą lustrzaną „fasolkę”. Można ją znaleźć również w grze, tak samo jak wiele innych budynków o których wcześniej wspominałem. Wśród tych najciekawszych budynków nie mogło również zabraknąć innej „medialnej” nieruchomości czyli Crain Communications Building. Ten charakterystyczny wieżowiec o dachu ściętym w kształt rombu wystąpił chociażby w filmie Transformers 3 gdzie został zniszczony. Jego dokładna kopia znajdowała się również wśród budynków w grze Sim City 4. Z tego co wyczytałem, znalazł się również w grze C&C: Red Alert 2, ale jako że żaden ze mnie fan RTSów to nie jestem w stanie tego potwierdzić.

Widzimy „Chicagowską fasolkę”, a na drugim planie budynek Crain Communications.

 

I ta sama sceneria – wersja life. Zdjęcia wykonała, moja koleżanka Kasia. Fot. Instagram #pierwszykrokwchmurach

Wysoko? Nieeeee

Skoro tak chwalę wirtualne Chicago to czy nie ma ono wad? No ma niestety, ma. Bez skrępowania powiem, że przede wszystkim jest ono brzydkie. Nie powiem, miało ono swoje momenty (zwłaszcza te, gdy przemieszczałem się piechotą w ciasnych uliczkach między wieżowcami podczas podającego deszczu), ale przez większość czasu nie zachwyca. I nie chodzi mi o ten cały shitstorm dotyczący downgradu. Ono źle wygląda nawet w porównaniu do starszych tytułów. Osoba odpowiedzialna za aspekt technikaliów położyła sprawę. Ale nie ma co się nad tym rozwodzić, bo nie jeden już o tym pisał.

Wyłączanie światła w mieście to świetny bajer! Można poczuć potęgę.

Ale, pal licho grafikę. Ta może być lepsza lub gorsza. Ale tego, iż główny bohater nie może wejść do praktycznie żadnego z budynków które nie są związane z fabułą? Nikt nie przewidział wejścia, choćby windą, na najwyższy budynek w grze? Tak, aby zobaczyć panoramę miasta z góry? Jest to o tyle dziwne, iż to własnie w Willis Tower są zamontowane od 2009 specjalne szklane klatki zwane skydeck. Te niezwykłe szklane balkony stały się sławne na cały świat i nikt tego nie zaimplementował w finalnym tytule? Choćby w charakterze ciekawostki? No, ale skoro w grze nie możemy też sterować żadną maszyną latającą to czemu tu się dziwić?

Niektóre miejsca są jednak naprawdę udane! Jak chociażby jedna z kryjówek Pearce’a. Jego lokum w hostelu posiada wiele detali które starają się (i robią to całkiem dobrze) przekonać nas do jakiejś wielowątkowości głównego bohatera. Zdjęcie siostrzenicy na biurku, wszędzie walające się dokumenty i wielki wyświetlacz z rzuconym snopem światła na ścianę (główny bohater może przeciąć snop światła i wtedy informacje z rzutnika wyświetlają się na nim, całkiem miły. Interaktywny bajerek).

Jedna z kryjówek głównego bohatera. Promień rzutnika który możemy przeciąć antagonistą jest fajnym „interaktywnym” urozmaiceniem statycznego wnętrza.

Robią wrażenia też ulice Chicago. Te z poziomu pieszego. Zdobione lampy, ceglane budynki na przedmieściach, mnogość street artu na ulicach. A park miejski który znajduje się na wschodzie mapy to naprawdę perełka. Niesamowite wykorzystanie instalacji artystycznych które istnieją naprawdę połączone całkiem spójnie jako wyobrażenie designerów o tym miejscu.

Przechadzając się uliczkami dzielnicy The Loop naprawdę ma się wrażenia przebywania w autentycznym mieście.
Kolejny screen na którym widać z daleka Willis Tower. Oraz przemoczony płaszcz Aidena.

No właśnie, całe Chicago wykreowane przez chirurgów wirtualnego kreślarstwa jest jak miasto stworzone przez ludzi, którzy znają je jedynie z pocztówek. Ikoniczne budynki miasta ustawia się w przypadkowych odległościach od siebie, a całą resztę miejsca pomiędzy wypełnia losowo dobranymi ulicami i budynkami. Jednak mimo to, jest naprawdę całkiem miło jeździć po tym mieście. Być może, nie jest przemyślane jak Liberty City z GTA IV czy Gotham z Batman: Arkham Knight to naprawdę widać setki godzin pracy nad jego tworzeniem. Samo miasto jest jednym z najjaśniejszych argumentów przemawiających za kupnem Watch_Dogs.

Jedna z misji odbywa się w klubie nocnym. Uwielbiam takie miejsca. Wnętrze było ciekawe, ale zdecydowanie za mało w nim było „życia”. Ale to akurat zarzut dla całego tytułu.

Aiden Pearce – jest dla mnie bohaterem mającym identyczny problem, co Vito Scaletta z Mafii 2. Rozumiem jego motywy. Jestem w stanie nawet się z nim identyfikować, lecz sama konstrukcja ukazywania jego wnętrza powoduje, iż dostajemy obraz postaci miałkiej emocjonalnie. Co jest, wydaje mi się, trochę krzywdzące. Na podstawie jego historii można by było wycisnąć dużo więcej emocji. Jestem o tym przekonany.

Aiden – ubrany w trencz dwurzędowy. Udziwnieniem tego stroju jest pas umieszczony na wysokości mostka. I ta nieznośna czapka z daszkiem.

Na E3 w 2012 roku, po raz pierwszy pokazano ten tytuł i od tamtej pory wszyscy podniecali się rozgrywką. I tym jego powiewającym na wietrze płaszczem. Wytłumaczmy od razu, że jest to płaszcz typu trencz. Choć jest mocno zmodyfikowany w stosunku do tych noszonych na co dzień. Trencz to płaszcz dwurzędowy, który jest przepięty szerokim pasem, tak aby podkreślać sylwetkę. Pas nosi się najczęściej na wysokości bioder, natomiast ten Aidena jest zapięty gdzieś w okolicach mostka. Nie mniej jednak, wygląda naprawdę w porządku. Bardzo podoba mi się fakt, iż można nabyć taki płaszcz w rzeczywistości. Link do sklepu macie poniżej. Ja bym sobie nawet sprawił takie wdzianko, na sezon wiosenny bądź jesienny byłby jak znalazł. A cena? Hm… Tyle się płaci za dobre płaszcze! Problem raczej w tym, jak dobrze jest wykonany. Tego stwierdzić nie jestem w stanie, na oko.

Bluza w której chodził Aiden, dostępna, tutaj.
I jego czapka. To chyba najsłabszy z elementów jego stroju. Można ją kupić, tutaj.

 

Skórzany trencz. Znak rozpoznawczy głównego bohatera. Można go kupić, tutaj.

W grze nie mogło zabraknąć także innego budynku, który jest ikoniczny dla Chicago. Chodzi oczywiście o Pritzker Pavilion, czyli operę Pritzkera. Ten niezwykły budynek jest sceną „pod chmurką” gdzie odbywają się liczne koncerty. Grali tam najwięksi, ale co najciekawsze, budynek został zaprojektowany przez Franka Gehrego, jednego z największych architektów, laureata prestiżowej nagrody Pritzkera. Dlaczego, ta nagroda jest tak ważna i jak łączy się z Chicago znajdziecie niżej.

Pawilon Pritzkera – wersja Watch_Dogs
Pawilon Pritzkera – wersja life. Zdjęcia wykonała, moja koleżanka Kasia. Fot. Instagram #pierwszykrokwchmurach
Pawilon Pritzkera – wersja life. Zdjęcia wykonała, moja koleżanka Kasia. Fot. Instagram #pierwszykrokwchmurach

Gdybym miał oceniać miasto, dałbym mocną czwórkę. Bo w Chicago od Ubi można się zakochać. Są tam miejsca wyjątkowe i nie wiem czy to zasługa samego Chicago czy pracy artystów. Wiele rzeczy w nim irytuje, ale więcej zachwyca. Wierzę, że gdy powstanie Watch_Dogs 2 to gra jak i sam design będzie na jeszcze lepszym poziomie. I wtedy będę się nim zachwycał jak Novigradem, Liberty City czy Gotham.

Architektoniczny Oscar
Nagroda Pritzkera jest wręczana najlepszemu żyjącemu architektowi. To swego rodzaju nagroda Oscara dla architekta. Jej historia przeplata się z Chicago nie tylko za pomocą wymienionego przeze mnie Pawilonu Pritzkera. Nagrodę początkowo fundował Jay Pritzker wraz z małżonką Cindy. Rodzina Pritzkerów jest właścicielem licznych biznesów na całym świecie, a jednym z nich jest sieć hoteli Hyatt której główna siedziba mieście się właśnie w Chicago.

*Skąd ja kojarzę Chicago (poza oczywiście architekturą)? Pamiętacie scenę otwierającą każdy odcinek Świata według Bundych? Tak! To jest fontanna Buckingham, znajdująca się na przedmieściach Chicago! A dokładnie w Grant Park. Tajemnicę mojej sympatii do tego miasta już znacie! Al, do dzisiaj jesteś dla mnie wielki!

Mniej więcej tak wyglądał początek każdego odcinka Świata według Bundych. Al, jesteś mistrzem!

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *