architektura w grach

Architektura w Murdered: Śledztwo zza światów – żyć jest niezdrowo, bo kto żyje ten umiera


Lubię gry o policjantach. Serio. Zwłaszcza te, mówiące o upadłych glinach. Trudno znaleźć bardziej upadłego policjanta od Ronana (serio. Tak się nazywa) O’Connora. Cała historia zaczyna się od tego, iż wylatuje z ostatniego piętra budynku. Na szczęście kamienice w Salem (miasteczko niedaleko Bostonu) są raczej niskie. O tym i o paru innych rzeczach będziecie mogli przeczytać w notce otwierającej mojego nowego bloga. Zapraszam na wycieczkę po wschodniej stronie wybrzeża stanów zjednoczonych.

 

Ronan jak Patrick Swayze

Gdy się gra tyle lat co ja, to w pewnym momencie skojarzenia do innych tytułów są po prostu samoczynne. Jednak w tym przypadku, pierwsze skojarzenia to dwa filmy. Uwierz w ducha oraz Przerażacze. Historia jak w tym pierwszym. Zostajemy duchem i musimy uporządkować parę spraw. Proste. W tym przypadku musimy wyjaśnić serię tajemniczych morderstw. Z tego drugiego mamy zaczerpnięty pomysł na łączenie światów. Nie wiem czy to dobrze, iż porównuje grę do filmu, ale co tam…

Gra została przez krytyków zmieszana z błotem stąd niewysoka ocena 59 punktów według Metacritic, ale czy naprawdę słusznie? Nie oceniam, ale zastanówcie się.

Cała gra dzieje się na przestrzeni jednej nocy w miasteczku Salem. To nieduża mieścina o typowej dla tej części stanów zabudowie. Nieregularny układ ulic, bliższy europejskiemu, świadczy o tym, iż jest to osada o długiej jak na Stany historii. Co ciekawe, głośne procesy czarownic odbywały się dokładnie 200 lat po odkryciu ameryki przez Kolumba. Przypadek?

Moje miasto a w nim…

W grze miasteczko zostało przedstawione nieco klaustrofobicznie. Co prawda, tak jak pisałem wcześniej istnieje nieregularność w układzie ulic i to się w pełni zgadza, natomiast już alejki jakie odwiedzamy w trakcie gry sprawiają wrażenie bardzo ciasnych. A umówmy się. W Stanach nie ma ciasnych ulic (chyba że mówimy o zaułkach między dwoma budynkami w szeregu… ale to wtedy zaułki). Drogę bohaterowi dodatkowo utrudniają budynki i przeszkody niematerialne. Będąc duchem spotykamy się z “łączeniem” dwóch światów. Rzeczywistego z tym bardziej uduchowionym. I tak na przykład możemy spotkać ścianę spalonego sądu (koniecznie jeszcze lekko płonącego) czy kawałków szpitala. Co konkretnie kierowało twórcami w pokazywaniu wybranych budynków? Czym na przykład sąd sobie zasłużył na prezentację w “duchowym” Salem? Wydaje mi się, że po prostu miejsca związane w pewien sposób ze śmiercią trafiały do mapy. Choć na drodze spotykałem też łodzie czy jakieś kramiki kupców… więc trudno jednoznacznie osądzić. Jak to wpływa na rozgrywkę? Nijak tak naprawdę. Droga jest przez to trochę bardziej zagmatwana, a my możemy pooglądać dawne konstrukcje jakie wznosiły się w mieście i jest to całkiem przyjemne. Zwłaszcza, że praktycznie obok naszych poczynań dzieje się normalne życie.

(Świat realny i ten „duchowy” razem…)


Miasteczko jest mocno uproszczone. Mamy dosłownie parę alejek które łączą takie typowe dla każdej małej osady miejsca jak ogromny posterunek policji, szpital psychiatryczny czy cmentarz (w tym przypadku, akurat jest ok). Pomimo tego, iż nie zwracam uwagi na takie niuanse to kwestia skali jest w przypadku tej gry zauważalna. Za mało tego miasteczka po prostu. Na otarcie łez muszę przyznać, że wszystkie lokacje są naprawdę ładnie zrobione. Duże wrażenie zrobił na mnie szczególnie szpital psychiatryczny. Wiadomo, że jego układ nie musi być tak skomplikowany jak normalnego szpitala, ale jednak łączniki między oddziałami którymi podążamy są po prostu ładne. 

(Krople spływające po szybach, łuk łączący dwa oddziały sprawia naprawdę dobre wrażenie)


Wygięte po łuku z wielkimi przeszkleniami w starym stylu uspokajają. Odwiedzamy je w nocy, ale jestem przekonany, że gdybyśmy odwiedzili szpital za dnia to za oknami byłby uspokajający widok drzew.

A propo pór dnia. Cała akcja gry dzieje się w trakcie jednego wieczoru (i w zasadzie tyleż samo trwa gra. Mi jej przejście zajęło 8 godzin, wierząc Steamowi) i jest to bardzo przyjemne uczucie, bo autentycznie czujemy, iż czas rzeczywisty przekłada się na czas gry. 

Szkoda, że reakcje NPCów nie różnią się od tego kiedy ich spotykamy. Za każdym razem mówią i myślą tak samo. Swoją drogą. Jako duch możemy wedrzeć się do cudzego umysłu i sprawdzić o czym dany osobnik myśli. Przeszedłem się po całym Salem i… jestem mocno rozczarowany. Albo to ja jestem zanadto potłuczony albo skryte myśli mieszkańców są na poziomie przedszkola. Choć spotkałem się z jednym morderstwem czy przypadkową próbą samobójczą to jednak większość skrytych pragnień jest nawiasem mówiąc… obyczajna. 

(Tak. To świętej pamięci gołąb albo wrona. Jeżeli zastanawialiście się kiedyś co się dzieje ze zwierzętami po śmierci… to już wiecie)


Czarę goryczy przelała para nastolatków podczas nocnej schadzki na cmentarzu. Ona narzekała, że on nie zwraca na nią uwagi, a on myślał, że w końcu może pogadać z jakąś dziewczyną o sporcie. Naprawdę?! Żadnej namiętności, zazdrości, podłości czy ukrytych uczuć? Słabe te myśli mieszkańców Salem.

Ale wracając do wersji tematu samego Salem. Wykonanie wnętrz może się podobać. Pominę tutaj wspomniany szpital, bo o nim już było. Ale już pierwszy spacer jako duch po kamienicy z której mieliśmy okazję spaść, sprawia dobre wrażenie. Choć nie rozumiem czemu w każdym mieszkaniu (a odwiedziłem chyba wszystkie) w szafach leżą brudne ciuchy  w stertach. Czyżby amerykanie nie mieli koszów na brudne ubrania? 

Jako, że jesteśmy duchem perspektywa tego jak wyglądając wnętrza trochę się zmienia. Przecież możemy przechodzić przez ściany. I muszę przyznać iż w układzie pomieszczeń nie ma większych błędów poza… miejscami szychtów pionowych. A w zasadzie ich brakiem. W układzie mieszkań czy innych pomieszczeń nie ma miejsca na rury kanalizacyjne. Ktoś najwyraźniej to przeoczył, a szkoda.

(Co z tego, że jesteśmy w piwnicy XVIII willi. Podświetlony znak EXIT musi być)


Takich małych babolików jest naprawdę sporo. Bo z jednej strony mamy piękne i klimatyczne wnętrza plebanii czy szpitala. A z drugiej strony mamy kościół który nie dość, że nie posiada klasycznych podziałów (klatka schodowa w głównym wejściu do świątyni?! Może od razu Stairway to Heaven) to jeszcze przy ołtarzu brakuje elementów sakralnych takich jak tabernakulum. Już pomijam fakt, iż ołtarz powinien być między wiernymi, a księdzem. A nie pod krzyżem.

(Czyżby poprawność polityczna? Brak tabernakulum oraz ołtarza)


Wnętrza budynków też zawierają echo dawnych budynków. Na przykład podczas zwiedzania muzeum natrafiłem na dawną linię kolejową. Autentycznie, wewnątrz budynków przejeżdżał duchowy pociąg. Trochę się to kupy nie trzymało, ale efekt gdy spacerując po muzeum i widzimy wyjeżdżający z korytarza obok pociąg… 

(Prawie jak w drugiej części Pogromców Duchów)

 

Ronan? Co to za imię?

Modele postaci (z pominięciem Ronana i jego zmarłej żony Julii) pozostawiają sporo do życzenia. Ich wykonanie po prostu odstaje od budynków i ich wnętrz. Aha! Są jeszcze demony, widma czy… czymkolwiek są te stwory. Utrudniają tylko rozgrywkę i przedłużają czas gry, ale sam ich model. Przypominał mi głównego przeciwnika w filmie Przerażacze. Jakieś płachty, brak twarzy. Jedynie kawałek wystającej zdeformowanej szczęki. Może to nie poziom Resident Evil, ale też całkiem przyjemnie się to ogląda.

(Przerażacze. Autentycznie. Człowiek ma ich dość bo służą jedynie do przedłużania rozgrywki)

 

(Julia i Ronan)


Model głównej postaci przypomina w mojej opini wokalistę zespołu Jamiroquai. Ale to tak na marginesie, bo to do czego chciałbym teraz nawiązać jest kapelusz Ronana. Od niemalże samego początku wydawało mi się, iż to te same nakrycie głowy co u słynnego archeologa. Czyli kapelusz zwany fedorką. Jednak, bo bardziej dokładniejszej analizie dochodzę do wniosku, iż kapelusz który dostał Ronan od swojej zmarłej żony (i którego z tego powodu nie zdejmie, aż po grób. Co jak widać na screenach się sprawdziło) to pochodna fedorki czyli angielski kapelusz trilby. Rondo tego kapelusza jest ścięte bliżej głowy. 

 

(W co grają policjanci z Salem? Just Cause2 oraz Deus Ex. Mają gust!)


W takim nakryciu głowy występował na scenie wspomniany wyżej Jak Kay, lider zespołu Jamiroquai (ostatnio grali w Polce na Verva Street Racing), oraz Michael Jackson w czasie wykonywania piosenki Thriller. Ronan w ogóle na tle innych postaci z ostatnich gier wypada całkiem nieźle, jeżeli chodzi o ubiór. Koszula z casualowo podwiniętymi rękawami, krawat oraz kamizelka (i to wcale nie kuloodporna). Bardzo gustownie. 

 

 

(No jest klimat)

 

Bardziej Uwierz w ducha niż Przerażacze

Muszę przyznać, iż produkcja zrobiła na mnie lepsze niż gorsze wrażenie. Brakowało mi trochę zdecydowania podczas projektowania wnętrz. Ale pomimo tych wpadek projektowych, bardzo zachowawczego podejścia do fabuły to uważam, iż ten tytuł nie zasługuje na taki lincz ze strony recenzentów. Chciałbym po prostu następnym razem otrzymać taką samą produkcję, ale bardziej dojrzałą i lepiej wykonaną pod względem drobnych szczegółów.

Bartłomiej Baranowski