Architektura w Wiedźmin: Zabójca Królów – Dwa miecze i kielnia
Jak można przeczytać w moim opisie profilu lubię gry z zasady… ładne. Naprawdę. Oczywiście, nie jest to jedyny wyznacznik w mojej osobistej ocenie, ale jeżeli dany tytuł ma coś ciekawego do zaproponowania w konstrukcji leveli to zawsze podchodzę do niego z ciekawością. I nie chodzi mi o te wszystkie antyaliasingi… bardziej o samą konstrukcje. Przestrzeń (bądź jej brak), wyraz emocjonalny, formę. Jedną z gier które mnie zachwyciły (pomimo pewnych braków) był Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona.
Rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
Gra z ubiegłego roku, przynajmniej jeżeli idzie o wersję na konsole. Bardzo przypadła mi do gustu swoim wykonaniem. Fabuła też była całkiem ciekawa. I choć (na co zwróciła mi uwagę koleżanka, dzięki Agnieszko!) zadania sypały się jeżeli nie szliśmy za rączkę twórców, to zapamiętałem ją bardzo dobrze. Twierdza La ValettówWykonanie stało na bardzo wysokim poziomie, a poziom detali jakim mogłem się rozkoszować wprawiał mnie w miły nastrój pomimo konieczności łażenia poBindudze w te i we w te. Zdaję sobie sprawę, że wiele z budynków było przeskalowany i niedopasowanych do realiów. Chociażby twierdza La Valettów który był wielki jak zamek w Malborku, ale okna z witrażami i kopułami mogłyby zawstydzić budowniczych kaplicy św. Piotra. Nie raziło mnie to aż tak bardzo. Było mi raczej przykro, że cała akcja dzieje się za szybko, a ja nawet nie mam okazji zwiedzić świątyni. Bo naprawdę była interesująca, a cała akcja w jej wnętrzu trwała może ze dwie minuty i polegała na rozmowie.
Twierdza La Valettów rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
Od samego początku troszkę chciało mi się też śmiać, z samotni do której można było trafić jedynie po długim pomoście. Mój uśmiech był uzasadniony tym, iż wieża do której kierujemy się pod koniec prologu wygląda zupełnie jak wieża ustępowa znana także jako danzker. Czy po polsku gdaniskiem. Czyli jest to nowoczesna forma toalety. Według twórców Wiedźmina była to samotnia i miejsce do medytacji, co jak dla mnie jest świetnym synonimem kibelka. Nawet umieszczenie w niej biblioteki pasuje idealnie, zwłaszcza, że każdy lubi sobie poczytać w tym ustronnym miejscu.
„Samotnia” La Valettów. Rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
„Samotnia” La Valettów. Rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
Świątynia. Rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
Flotsam…
Największą frajdę miałem jednak podczas przebywania w Bindudze i Flotsam, gdzie spędzamy pierwszy Akt. A powodów miałem naprawdę dużo. Pierwszym z nich był wielki żuraw postawiony w porcie. Podobny do analogicznej budowli z Gdańska. Był to jedyny budynek który zasłużył na miano dominanty we Flotsam. Był inaczej skonstruowany. Miał zdecydowanie inną funkcję. Jedyne, czego mu brakowało to jakiegoś questu z nim związanego. No i wnętrza. Twórcy mają inne zdanie. Że to właśnie posiadłość komendanta Loredo jest głównym budynkiem. Moim zdaniem, po prostu toczy się tam bardzo ważny quest. Gdyby nie on, większość z nas nawet nie zwróciłaby na ten podobny do reszty budynek, uwagi.
Żuraw. Rysunek koncepcyjny. Artbook. Za zgodą CDPRed
Jest wielopoziomowy i ma lekko warowny charakter, ale nie ma w sobie absolutnie niczego ciekawego. No może jeszcze ta dziwna rzeźba w jego wnętrzu, ale to zupełnie nie ratuje tego miejsca. Cieszy fakt, że twórcy zdecydowali się na umocowanie świata gry w elementach istniejących w rzeczywistości. W produkcji pojawiły się rzuty budynków, które naprawdę mogły istnieć. Czyli nie było sytuacji jak w pamiętnymGothicu 3, gdzie chałupy przypominały układem pierwsze greckie domki (tylko kolumnady im brakowało). Już nawet pominę element wystroju i ogólnego doszlifowania wnętrz. Gdzie można było znaleźć wiszącą pod sufitem kiełbasę czy maselnica gdzieś w kącie. To jest często spotykane w grach RPG, ale mimo wszystko zamyka nam oprawę perfekcyjnie.
Przekrój żurawia we Flotsam. Artbook. Za zgodą CDPRed
Układ miasteczka co prawda nie idealny, ale mimo wszystko czytelny i w jakiś tam sposób zachęcający do drogi. Wadą układu Flotsam był jeden wymiar. Po mieście można było chodzić głównymi ulicami i od razu było wiadomo, że to one są główne. Zejście z nich w barwny świat życia codziennego mieszkańców przychodził z trudem. Z pewną niechęcią. Dlaczego tak się działo? Po bardziej wyrafinowane wytłumaczenie zapraszam do podręcznika o przestrzeni autorstwa pana Wejherta, ale w skrócie. Chodzi o brak zachęcenia, aby zejść z głównego szlaku. Nic nas tam nie kieruje. Jeżeli nie mamy w sobie nutki poszukiwacza korkociągu, nie ma potrzeby zbaczać z trasy. Prostej, łatwej i do zapamiętania. A szkoda. Po prostu wydaje mi się, że usiadł ktoś, naszkicował rzut, pozaznaczał na nim ważne dla fabuły miejsca. A level designer wytyczył proste linie pomiędzy nimi tworząc komunikacje. I już był rzut Flotsam. A najlepsze są bramy. Ulice są proste jakby oparte na siatce, a bramy zawsze pod jakimś kątem. Stosunek dróg wewnętrznych do bram miasta wygląda trochę jak w przypadku rond turbinowych i wjazdów na nie. Ciekawe.
Dom komendanta Loredo. Artbook. Za zgodą CDPRed
No dobrze. Co nas czeka dalej? W Wiedźminie 3: Dziki Gon? Gra ma być sandbox’em więc poziom jej rozbudowania będzie ogromny w stosunku do części drugiej. Niewiele więcej jestem w stanie obecnie powiedzieć, śledzę informację z wielką ciekawością. Zwłaszcza, że liczę na dużą różnorodność jeżeli chodzi o zabudowę. Po jednym screenie na którym jako tako coś widać, nie będę się opierał. Przynajmniej nie teraz.Ważne będzie umiejscowienie newralgicznych dla fabuły punktów w planie miast jakie Geralt odwiedzi. Aby trasy do nich prowadzące były wyznaczone w jakiś ciekawszy sposób. Nie chodzi tutaj o komplikowanie trasy, tylko jakiś taki „smaczek”. Jestem też ciekaw jak zostanie rozwiązana jazda konno. Wiadomo, że koniem nie wjedziemy w niektóre miejsca na mapie. Zwłaszcza, w ruchliwymi mieście, ścisłej i wysokiej zabudowie. Owszem. Ten problem można rozwiązać brakiem możliwości wpuszczenia wierzchem do trzewi miasta. Ale liczę, że CDPRed nie pójdzie na taką łatwiznę.