Ostatnie posty

Seria Fallout – nieco osobistych przemyśleń

Seria Fallout – nieco osobistych przemyśleń

Fallout to dla mnie coś więcej niż gra. To wspomnienie beztroskiego dzieciństwa i pierwsze rumieńce spowodowane ważnymi wyborami, których jako gracz musiałem dokonać. Czwarta część cyklu nie ma u mnie łatwo. Stale muszę ją przerywać, aby ogrywać inne tytuły. I choć jeszcze jej nie przeszedłem, […]

Płótno malowane dźwiękiem – parę pytań do Marcina Przybyłowicza

Płótno malowane dźwiękiem – parę pytań do Marcina Przybyłowicza

Niektórzy porównują tworzenie gier do malowania obrazów. Najpierw trzeba znaleźć temat, później należy wykonać szkic, a na końcu nanieść farbę. Wydaje mi się, że podobnie jest z tworzeniem muzyki do gier. Że jest to swoiste malowanie płótna dźwiękiem. Na pytania dotyczące tworzenia muzyki odpowiada kompozytor […]

Praga w szponach korporacji – Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Praga w szponach korporacji – Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Deus Ex to świetna seria. Poprzednia część miała niesamowity design. Ówczesna moda na przedstawianie wszystkiego w wielobokach i szata graficzna z efektem nałożonego złotego ziarna była super! Czy nadal jest tak dobrze jak było? Przed wami, moje spostrzeżenia dotyczące architektury i designu nowego Deus Ex’a.  […]

Archiweek #1 Beta Battlefielda 1 oraz nieco słodkości

Archiweek #1 Beta Battlefielda 1 oraz nieco słodkości

Pora na nieco zmian na blogu. Po pierwsze, postaram się o to, by wpisy pojawiały się częściej (ehe). Po drugie, nie wszystkie będą dotyczyć tylko architektury. Ich treść będzie odnosić się do tego, co w danym momencie zaprząta mi głowę w dziedzinie architektury i gier. […]

Architektura w Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Architektura w Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Mad Max przyjemnie zaskakuje. Osoby odpowiadające za design stanęły na wysokości zadania. Mając do dyspozycji bardzo skromne środki wyrazu udowodniły, że tytuł potrafi bardzo wiele pokazać za pomocą ograniczonych środków. Zapraszam Was do notki, w której przeczytacie jak budować levele za pomocą nieba, chmur, piasku […]

Architektura w Wiedźmin 3: Krew i Wino – tak się żyje w Toussaint

Architektura w Wiedźmin 3: Krew i Wino – tak się żyje w Toussaint

Gdy pisałem o architekturze w Wiedźminie 3, byłem zachwycony umiejętnościami level designerów. Mapy takie jak Velen, Skellige czy Novigrad były przygotowane niesamowicie, tak samo w skali makro, jak i w skali mikro. Nad Novigradem niemal ukląkłem z zachwytu. Jakiż więc, słów mam użyć aby opisać […]

Słowo „LEVEL” znowu pasuje do gier

Słowo „LEVEL” znowu pasuje do gier

Level – kiedyś często używana fraza opisująca obszar gry. Słowo idealnie opisujące strefę poczynań gracza wraz z rozwojem technologii coraz mnie pasowało do gier. Bardziej odpowiednimi słowami stawały się określenia: mapa, etap, a nawet świat. Level i poziom były przez dziennikarzy używane coraz rzadziej i […]

Zwiedzam 9 opcjonalnych grobowców w Rise of the Tomb Raider

Zwiedzam 9 opcjonalnych grobowców w Rise of the Tomb Raider

Trochę późno, ale zapomniałem wrzucić! Jakiś czas temu, grałem w Rise of the Tomb Raider. Co miałem na temat architektury w tamtym tytule do powiedzenia, to mogliście już przeczytać u mnie oraz na portalu Polygamia.pl. Teraz możecie się zapoznać, również z grobowcami (opcjonalnymi – więc […]

Miasto podobne do… każdego na Wschodnim Wybrzeżu [Homefront: The Revolution]

Miasto podobne do… każdego na Wschodnim Wybrzeżu [Homefront: The Revolution]

Filadelfia, miasto posiadające łatkę jednego z najbardziej niebezpiecznych (to nie żart), staje się miejscem akcji gry Homefront: The Revolution. Dzięki pracy studia Dambusters możemy się przekonać jak wyglądała by okupacja w dzisiejszych czasach. Czyli z wykorzystaniem dronów, skanerów i wszechobecnej inwigilacji. Ja wraz z ekipą […]

Twórcy gier – nie idźcie tą drogą!

Twórcy gier – nie idźcie tą drogą!

Po premierze Mass Effect 3, wielu graczy narzekało na niejasność zakończenia. Osobom, którym udało się ukończyć tytuł nie podobał się sposób przedstawienia zakończenia. Pod naporem sfrustrowanych graczy, twórcy zdecydowali się rozwinąć pierwotne założenie, które i tak spotkało się z krytyką. Blizzard parę dni temu, również […]