architektura w grach

Architektura w Mass Effect 3 – Architektura sięga gwiazd?

Moim zdaniem Mass Effect to jedna z najlepszych serii obecnej generacji konsol. Sprawnie poprowadzona historia, ciekawy gameplay, historia o ratowaniu galaktyki… no i Shepard. Wszystko jest ekstra. Lecz z okazji ukończenia trzeciej części (raptem po roku od premiery. Dzięki Origin za przecenę z tej okazji) postanowiłem odłożyć swe uwielbienie dla Liary i całej reszty, aby przyjrzeć się architekturze w tym uniwersum na chłodno. Żeby nie przedłużać. Jeżeliby mierzyć rozwój cywilizacyjny, wszystkich ras Rady po jakości architektury to…  cud, że wyruszyły one do gwiazd. Oto architektura w Mass Effect 3.

Trzecia cześć przygód Sheparda daje nam możliwość odwiedzenia planet innych ras jak żadna wcześniejsza odsłona. Mamy okazję obejrzeć Thessię, rodzimą planetę asarii. Tuchankę czyli świat należący do rzekomo prymitywnych krogan. Oraz mokry Sur’Kesh, miejsce gdzie salarianie czują się jak małpa na drzewie. Nie liczę księżyca, na którym walczymy ramię w ramię z turianami, bo tam praktycznie nic nie ma. A przyznam, że bardzo liczyłem na ich planetę. Wyobrażałem ją sobie od pierwszej części jako taki wielki platynowy okop… ale zostawmy to.
Ziemia – ArtBook Mass Effect 3 Cyfrowa Edycja Specjalna
Jeżeli, przeoczyłem jakąś ważną planetę to piszcie. Postaram się poprawić, podczas ponownego przechodzenia tej trylogii. I choć podróżowało mi się po tej galaktyce naprawdę przyjemnie, to cały czas gdzieś z tyłu głowy coś mruczało: i to wszystko? Nie ma nic więcej? To naprawdę, tylko tyle? Architektura praktycznie wszystkich ras jest potraktowana bardzo zachowawczo. I nie chodzi tutaj o prymitywne kształty czy formy. Po architekturze tak zaawansowanych ras jak asari wymagałoby się po prostu więcej. Dużo więcej. Ale, zacznijmy od ludzi.
Ziemia – ArtBook Mass Effect 3 Cyfrowa Edycja Specjalna
Ziemia, jak wyczytałem z artbooka, wzorowana na Vacouver (oczywiście z poprawką na lata jakie dzieli oba miejsca) sprawdza się całkiem nieźle. Dlaczego? Bo tutaj za bardzo nawet nie ma czego wymagać. Przez ostatnie kilka tysięcy lat budownictwo na ziemi nie zmieniło się jakoś strasznie. Powód jest prosty. Nie różnimy się od przodków sprzed setek lat. Tak samo jak przed wieloma wiekami potrzebujemy poziomego łóżka do spania, stołu do zjedzenia posiłku. Ognisko do przyrządzenia jedzenia zamieniliśmy na nowoczesną zabudowę AGD, ale sama mechanika powstawania potraw jest ta sama.
Ziemia – ArtBook Mass Effect 3 Cyfrowa Edycja Specjalna
Ziemia – ArtBook Mass Effect 3 Cyfrowa Edycja Specjalna

 

Racja. Rozwinęliśmy materiały budowlane. Dzięki czemu budynki mogą chociażby piąć się do góry coraz wyżej, a waga nowoczesnych mostów czy budynków jest mniejsza. Ale, co to tak naprawdę zmienia? Wygląd? Kształt? Tak, ale zasady działania są takie same. Nadal jesteśmy troglodytami mierzącymi przestrzeń przy pomocy ścian, stropów i podłóg. Można to tłumaczyć naszą fizjonomią, rozwijającą się bardzo wolno… ale z drugiej strony. Elektronika w czasie pół wieku zrobiła OGROMNY skok jakościowy i wydajnościowy. To nie była tylko kwestia zmniejszenia komputera, lecz wymyślenia go na nowo i to wiele, wiele razy. Z budownictwem się tak nie stało.
Tak, więc dochodzimy do „światłej konkluzji”, że architektura ziemi ukazana w Mass Effect jest jedynie estetyczna. Nie ma żadnych ficzerów, ani niczego co by przykuło uwagę. Mało tego, zagadką dla mnie jest robienie tak wielkich otwartych korytarzy i rzeźbienie wszystkiego w metalu. Skąd tyle się go wzięło? Czyżbyśmy zaczęli wydobywać rudę z przestrzeni kosmicznej (w sumie niegłupi pomysł), a może to nie jest metal tylko jakiś materiał budowlany o podobnych cechach i właściwościach? Nie wiem, ale to wszystko dziwne. Jeżeli jest jakiś fanboy ME znający cały leksykon na pamięć, który jest w stanie mi odpowiedzieć. To niech się nawet nie zastanawia. Pisz na priv, albo w komentarzu.

Sur’Kesh – rodzinna planeta salarian

Ale, jak podkreślałem. W przypadku ziemi to nie kłuje w oczy tak bardzo, ponieważ skoro przez setki lat niewiele się zmieniło, to dlaczego teraz miałoby by być inaczej? Zgrzytanie zębami zaczyna się podczas odwiedzin, na pozostałych planetach. Chociażby Sur’Kesh. W pierwszej chwili, nie wygląd to źle. Całkiem strawna architektura. Miły dla oka kształt, ładnie się łączący z roślinnością będącą na tej planecie czymś normalnym i godnym podkreślenia.

Planeta Sur’Kesh – rodzinna planeta salarian
Długie, pół zaokrąglone tarasy przyozdobione florą. Pięknie. Tylko znowu ten sam zarzut. Gdzie ta nowoczesność? Podobne budynki powstają już od jakiegoś czasu. To jest ten dorobek salarian? Wszędzie metal, gdzieniegdzie mała zielona ściana (kłania się znajomość prac Patricka Blanka), a do tego windy i schody. Rozumiem, że to jakaś tam placówka badawcza, ale to nie zmienia faktu, iż nie wygląda za specjalnie.

Thessia – dom asari

Tak samo jest w przypadku Thessi. Budynki choć mają piękne kształty, wzorowane są z resztą na pracach jednego z moich ulubionych architektów, czyli Calatravy. I z pewnością część z nich nie byłaby możliwa do postawienia dzisiaj. Ale, to jedynie technika budowlana. Nie wyraz artystyczny, który przez wiele lat powinien się rozwijać wraz z daną cywilizacją. I powinien się rozwinąć prawdopodobnie inaczej niż na ziemi.  Pamiętajmy, że architektura to sztuka użytkowa! I rozwija się ona całkowicie w powiązaniu z człowiekiem (lub w przypadku Thessi, z asari).

Budynki na Thessi – planecie asari

Sama sztuka, rzeźba czy malarstwo kieruje się już innymi drogami, ale powinna ona stać na wysokim poziomie. Dlaczego, tak mało rzeźb czy instalacji możemy zobaczyć na Cytadeli? Wszystko jest takie… statyczne. Ekrany WI gdzieniegdzie wiszące na ścianach, tak jak obecnie wiszą panele LCD w centrach handlowych.

Tuchanka – rodzinna planeta Krogan
O co mi konkretnie chodzi? Dam taki przykład. W jednym z komiksów z serii G.I.Joe Komandor Cobry zostaje uprowadzony do budynku należącego do klanu ninja (jakoś tak to szło), gdy żołnierze ruszyli mu na pomoc i weszli do środka przed ich oczami jawił się pokój, w którym znajdowały się jedynie schody. Były wszędzie i donikąd prowadziły. W poprzek, z góry na dół, z boku na środek. Tworzyły jakiś bliżej niesprecyzowany twór, w którym tylko ninja potrafili się poruszać. Nie można było stwierdzić, gdzie jest strop, podłoga i ściany. Wiem. To tylko komiks, ale co najmniej czegoś takiego oczekiwałem.

Nie chodzi tutaj o technikę wykonania tylko o pomysł. Ideę, która byłaby nie do końca zrozumiała dla człowieka, a stworzona na przykład przez asarii.

Gabinet Człowieka Iluzji
Były też całkiem ciekawe elementy. Najlepiej zapamiętałem jednak pomieszczenie należące do Człowieka Iluzji. Jakby zawieszone w przestrzeni, lustrzane podłogi przenikały się z gwiazdą na zewnątrz. Wszystko było jakieś takie „niepojęte”, człowiek miał wrażenie zapadnięcia się w miejscu, w którym stał. Pięknie. Czegoś takiego oczekiwałem po designie całej gry.

Mass „nieciekawo” Effect

Nie neguję architektury Mass Effecta. Twierdzę, że można było z niej zrobić o wiele większy użytek. Nawet znając dzisiejsze możliwości techniczne materiałów budowlanych. One są naprawdę ciekawe. Obecnie są próby tworzenia ścian reagujących na ruch, dźwięk czy kolor. Są to projekty nawet nie badawcze, bardziej postrzegane przez pryzmat sztuki, performencu. Ale to jest ciekawe! Nowe! A co powiecie na betonową ścianę, która dzięki wbudowanym światłowodom powoduje iż staje się przezroczysta? Przyszłość? Nie, to się dzieje tu i teraz.Takie materiały jak grafen, aerożel, nanożel to najbliższe lata. Więc nie dziwne, iż wiedząc co dzieje się teraz, oczekuje się więcej po świecie, co by nie mówić, dalekiej przyszłości. I to z innej planety.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *