Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Mad Max przyjemnie zaskakuje. Osoby odpowiadające za design stanęły na wysokości zadania. Mając do dyspozycji bardzo skromne środki wyrazu udowodniły, że tytuł potrafi bardzo wiele pokazać za pomocą ograniczonych środków. Zapraszam Was do notki, w której przeczytacie jak budować levele za pomocą nieba, chmur, piasku i skał. 

Mad Max – budowanie przestrzeni z piasku, nieba i skał

Przestrzeń to wredna… trudny temat

Powie wam każdy architekt. Bo to właśnie przestrzeń jest jednym z największych wyzwań w procesie projektowym. Albo jest zanadto ograniczona albo wręcz przeciwnie. Projektant wpada w pułapkę przeskalowania swoich pomysłów.

Wszystkie odległości w grze są wyskalowane pod auto, gdybyśmy chcieli chodzić wszędzie „na piechotę” przypominałoby to mordęgę pielgrzymki na Jasną Górę.
Twórcy Mad Maxa postanowili przestrzeń wykorzystać jako jeden ze środków wyrazu swojej produkcji. I zrobili to bardzo dobrze. Gra ma swoje sufity i ściany, są nimi: niebo, wydmy, skały i droga. Ten stylistyczny zabieg twórcy zrealizowali na piątkę. Jeżeli, kiedykolwiek oglądaliście jeden z filmów od Maxie Rockatańskim, zdajecie sobie sprawę jak ważny był magnetyzm głównego bohatera i drogi. Tytuł ilustruje ten magiczny związek bardzo dokładnie.
Przestrzeń, po której przyjdzie nam się poruszać nie jest niczym ograniczona. Wyskalowana jest oczywiście pod auto, którym się poruszamy. Według twórców, 60% czasu spędzimy w aucie i faktycznie tak jest. Osobiście, w czasie gry przejechałem długość równą 860 kilometrów (gra nie podaje tej danej bezpośrednio. Jedynym wymienionym parametrem jest długość przejechanej odległości liczonej według długości auta. A, że Ford Falcon ma około 4,8 metra to wynik podany pomnożyłem przez długość Magnum Opus i stąd ta wiedza). Podróże „na piechotę” nie miałyby tu żadnego sensu, ponieważ zanim byśmy gdziekolwiek dotarli to by się nam ta droga znudziła. Jadąc szybkim samochodem problem ten znika i doskonale widać w tym rozwagę twórców. Wykorzystali ogromne przestrzenie doskonale, skalując ją pod prędkość Magnum Opus. 

Twórcy malowali świat gry żółcią piachu, błękitem nieba i blaskiem słońca…

Sufitem jest upstrzone gwiazdami niebo bądź nieboskłon pełen delikatnych chmurek. Podłoga to głównie drogi oraz nieźle ukazany piasek o przeróżnej fakturze. Bo przecież piach piachowi nierówny. I tak, poruszamy się po wszystkich możliwych typach pustyń. Od kamienistej hamady, poprzez tereny żwirowe typy serir, na pełnej wydm pustyni ergowej skończywszy. Do tego należy doliczyć ściany w postaci licznych skał i wzgórz. Jako końcowy sznyt pozostaje słońce, którego barwa zmienia widziany obraz w zależności od tego gdzie się znajdujemy. Ale również o jakiej porze. Dzięki temu, różnorodność widoków jakie możemy ujrzeć jest tak duża. Wręcz zadziwiająco duża, biorąc pod uwagę to, że całość dzieje się na pustyni.

Zobaczcie jak bogatą gamę kolorów można otrzymać na pustkowiach. Od bieli poprzez fiolet aż po błękit. 

Auta, benzyna i prędkość

To esencja tego tytułu. Auta nie ustępują tym występującym w filmach. Ich pokryte rdzą karoserię są obrazem tego, jak szybko korozja może niszczyć ludzkie urządzenia. Z drugiej strony, rdza się teraz bardzo dobrze sprzedaje (wiele nowoczesnych budynków posiada elewację z materiału, który wygląda jakby był pokryty rdzą. Jest to tzw. corten i można go spotkać na zabudowaniach Bulwarów Wiślanych w Warszawie bądź na elewacji Muzeum Solidarności w Gdańsku). Pojazdy przypominają, auta, które można znaleźć w niektórych miejscach Afryki. Gdzie z totalnego złomu tamtejsi mechanicy potrafią zbudować sprawne wehikuły. O wygodzie czy klimie można zapomnieć, ale za to pojazd jest tani (przecież zbudowany ze złomu).

Co ciekawe, przeszukując różne fora na temat gry spotkałem się z ciekawą opinią jednego z internautów, który twierdził, że to straszny paradoks by po wojnie totalnej o zasoby naturalne ostały się jedynie pojazdy mocno paliwożerne. No cóż. Konwencja Mad Maxa powstałą jeszcze w latach 80-tych. Czego jak czego, ale benzyny to w tamtych czasach nie brakowało. Więc i auta nie były specjalnie ograniczane pod tym względem. A według kanonu, wielka wojna zaczęła się właśnie wtedy. Innych aut, naprawdę wtedy nie było. 

Auto Rockatańskiego (to nazwisko jest prawie tak zabawne jak Starkiller) jest najważniejszym elementem gry. Oczywiście można rozwijać też Maxa, ale to auto ma zdecydowanie więcej podzespołów do ulepszania. Twórcy zdawali sobie sprawę, że to właśnie jazda jest najbardziej istotna, więc ten krok nie dziwi. Magnum Opus jeździ się przyjemnie, a zadania takie jak niszczenie konwojów, daje sporo radości.

Ogień w Mad Max jest super! Widać, że to pali się benzyna!

Ogień. Ogień w Mad Maxie jest super! Pali się dokładnie tak jak powinna się palić benzyna niszcząca karoserię. Mocno pomarańczowy, zmieszany z czerwienią płomień z czarnym dymem tuż na końcu płomienia. Autorom naprawdę udał się ten efekt. Nie będę ukrywał, że niejednokrotnie wysadzałem auta przeciwników za pomocą wożonego ze sobą kanistra, tylko po to by zobaczyć efekty ogromnej eksplozji raz jeszcze.

Mapa Wielkiej Pustki zaskakuje

Mapa w Mad Maxie dzieli się z grubsza na dwie części. Pierwsza (nazwijmy ją południowa i znajduje się niżej) to miejsce startu w grze. Jej wyjątkowość to fakt, iż w tym miejscu kiedyś znajdował się ocean. Zwróćcie uwagę, że w tym miejscu drogi posiadają dużo więcej zakrętów i brak naprawdę długich prostych odcinków. To dlatego, że wcześniej nie było tam dróg (był to wcześniej szelf przybrzeżny – czyli dno morskie), a kierowcy, którzy w te rejony zajechali tworzyli drogi między morskimi nieregularnymi skałami. Mniej więcej w połowie gry docieramy do miejsca, które przed wojną było portem przeładunkowym. Teraz jest pilnie strzeżonym przejściem. Oglądanie takiego miejsca z perspektywy dna jest niesamowitym przeżyciem oraz niezłym posunięciem autorów.

Mapa dzieli się na dwie części. Dolną (gdzie do tej pory był szelf) i górną (tam gdzie było wybrzeże). 

Dopiero, gdy miniemy dawny port i wjedziemy na bezkresne drogi Australii, możemy się poczuć jak prawdziwy Mad Max. Długie proste odcinki do przejechania na pełnej prędkości, wokół piaszczysta pustynia i ostatnie kawałki autostrad. Przyjrzyjcie się screenom to zrozumiecie. Miejsce na mapie oznaczone jako Region Wydm to najlepszy jej element. Gdy jeszcze ustawicie sobie widok z pierwszej osoby to imersja (ech, jak ja nie znoszę tego zwrotu) jest pełniejsza.

Szczęki – czyli pozostałości po porcie przeładunkowym. 

A jak wygląda świat po ostatniej wielkiej wojnie? W zasadzie… jest mocno przerysowany. Wręcz mało realny. Od wojny nie mogło minąć więcej niż 20 lat (wiek Maxa na to wskazuje), a świat jest okaleczony rdzą i ruiną jakby przez ostatnie 200 lat walczył o przetrwanie. Bywa, że jadąc autem natykamy się na ruiny pojedynczych domków bądź stacji benzynowych i są one świetnie zrobione. Widać, że ktoś je kiedyś pozostawił, a potem były wielokrotnie szabrowane, a ich koniec definitywnie przypieczętował wszędobylski piasek. Ale już główna miejscówka w grze, czyli Czarne Miasto to jakiś wstrętny koszmarek. Żeby nie spojlować, nie powiem co się w nim dzieje, ale ilość architektonicznych idiotyzmów jest tam całkiem spora. Wszystkie bazy jakie spotykamy w grze mają swój ciekawy pomysł. Latarnia morska, okręt na mieliźnie, dawna elektrownia…, a Czarne Miasto przewidziane w rafinerii (niegłupi pomysł) to po prostu miejsce, które gubi swój potencjał. Szkoda.

Najlepszym budulcem po wojnie atomowej pewnie będzie stal i szkło. 
A te lampy zrobione z butelek to esencja recyklingu. 

Większość nowych budynków, czyli takich zbudowanych już PO wielkiej wojnie składa się naturalnie z elementów, które udało się znaleźć szabrownikom. I tutaj jest jak najbardziej ok. Powyginane blachy metalu, beczki, pręty, elementy okrętów i tym podobne rzeczy, stają się elementem budulcowym. Zapomnijcie o cegłach czy betonie. Gdy zwiedzałem te zabudowania przypominały mi się słowa Adama Adamowicza – zmarłego w 2012 roku Artysty Koncepcyjnego, który pracowałem nad Falloutem 3 – mówił, że zanim zabrał się za wymyślanie świata, to wstępnie zastanowił się co mogło przetrwać próbę czasu i promieniowania. Stwierdził, że elementami, które najlepiej zniosły wojenne zawieruchy będzie metal i szkło. Miejscówki w Mad Maxie mi o tym przypomniały. Były stworzone według tego samego konceptu, a już zupełnie mnie rozbroiły lampy zrobione ze starych butelek. Brawo designerzy! O to w tym tytule chodziło.

Szkoda, że gra się kończy, gdy zostajemy TYM Mad Maxem i posiadamy nowego Interceptora. 

Twórcy Mad Maxa mieli ograniczone pole manewru przedstawiając swój świat. Mimo wszystko, udało im się stworzyć coś spójnego i w pewnym sensie wiarygodnego (pomijam Czarne Miasto). A za różnorodność i skale świata należą się im brawa.

Quo Vadis… Mad Max?

PS. Ale za fabułę i scenariusz dałbym im po łapach.