architektura w grach

Architektura w Deus Ex: Bunt Ludzkości: Arkologia i cyberobcas

Szczerze współczuję autorom recenzji gier. Dzisiejsze tytuły są tak wielowymiarowe iż nie sposób wszystkich niuansów zmieścić nawet w dużej recenzji. Obecnie ciężko znaleźć gry beznadziejne, ponieważ w niemal każdej grze jest coś ciekawego. Ale gdyby tak się już przyjrzeć na przykład spójności artystycznej to mało tytułów może się obronić. Na szczęście, opisywany przeze mnie dzisiaj Deus Ex: Bunt Ludzkości jest spójny jak mało która gra. I do tego jest po prostu piękna. Przemyślana i piękna.
Złoto i czerń
Jonathan Jacques-Belletête, główny art gry Deus Ex: BL odwalił kawał dobrej roboty. Jako główny „artysta” musiał skoordynować wiele różnych pomysłów. I przekonać wszystkich twórców do swojej wizji. To niełatwe, zwłaszcza iż każdy kreatywny grafik będzie się upierał przy swoim rozwiązaniu. Ale, spójność wizji widać praktycznie przez całą grę. Zaczynając od przepięknego wstępu, intro poprzez wykonanie zaprojektowanych mebli czy ubrań. A najpiękniejsze w tym całym szaleństwie jest to, że wszystko ma swoje oparcie w pierwszej idei mitu o Ikarze. Od pierwszych zwiastunów trzymano się konsekwentnie tego pomysłu. Dlatego właśnie w grze przeważa złoto i czerń. To właśnie ten, niektórym przeszkadzający „pozłacany blur” zdominował klimat wszystkich miejsc. I bardzo dobrze, ponieważ te kolory były jakby nie patrzeć uzasadnione. Opierano na nich wszystkie następne lokacje i po prostu super wyglądają. Jeżeli złoty pasuje do jakiegokolwiek koloru to do czarnego.
Wizja
Co prawda, nie wydaje mi się by świat w 2027 wyglądał tak jak to co przedstawiono w grze, to muszę przyznać iż niektóre elementy wizji twórców są bardzo przekonujące. Myślę, że każdy kto grał dobrze pamięta Hengsha. Miasta nad miastem. Tak między nami, to plany podobnych mega miast powstały już dawno. Wystarczy wpisać takie nazwy jak TRY-2, X Seed 4000 czy Bionic Tower aby przekonać się o tym iż pomysł na arkologia (tak nazywa się profesjonalnie mega miasta) nie jest ani nowy, ani innowacyjny. A wizja przedstawiona w DE:BL? Jest zbyt fantazyjna i wydumana. Na jej realizację nie ma szans w 2027, zwłaszcza w obecnej sytuacji ekonomicznej. Ale, w 2050? Być może. Problem z tego typu konstrukcjami jest ich ciężar własny, pod którym po prostu mogą się zapaść. Już nawet nie wspominam o problemach prawnych. Widzieliście kiedyś działkę budowlaną w środku miasta na paręnaście hektarów? A problem z zacienieniem budynków? Ale w pewnym momencie takie budowle mogą zacząć powstawać. Potrzeba tylko co najmniej kilkunastu patentów na nowe materiały budowlane o wysokiej wytrzymałości i lekkości. A wtedy, kto wie? Obecnie architekci i projektanci idą w stronę wykorzystywania zielonych energii i wygodzie niż skupianiu ludzi w arkologiach. Ale kto wie czy taka wizja jest dobra, a przede wszystkim opłacalna. Dwa przykłady projektowanych arkologii
Meble i wnętrza
Nie będę ukrywał iż jestem urzeczony tym co zastałem przechadzając się ulicami Detroit czy innych miejscówek. Wnętrza w zdecydowanej większości, wyglądają bardzo autentycznie. Gdy przemieszczałem się niektórymi korytarzami w budynkach TYM widziałem stosowane dzisiaj w bardzo drogich mieszkaniach wykończenia. Sufit który możecie zobaczyć na zdjęciu poniżej można znaleźć i dzisiaj, lecz kosztuje on całkiem konkretne pieniądze. Tak samo drzewopodobne wykończenie podłogi z charakterystycznym załamaniem. To wszystko stosuje się dzisiaj, lecz w bardzo ekstrawaganckich projektach, a nie na masową skalę.
Wnętrze kompleksu TYM
Z kolei gdy przyglądam się mieszkaniom Adama bądź Megan widzę bardzo klarowną zabawę stylami. To neoeklektyzm (jest taki termin już?! Jeżeli nie to zaklepuje) z wykorzystaniem ogromnych ekranów dotykowych. Na szczęście, to całe bardzo suche i mechaniczne wnętrze ocieplają dodatki w postaci wymyślnych żyrandoli czy mebli w stylu retro. Takich niuansów jest cała masa. Wielkie wrażenie robi zwłaszcza mieszkanie Adama. Oczywiście podrasowano w nim wysokość sufitu, ale kształt ram okiennych wprost zachwyca.Mieszkanie Adama
Mieszkanie MeganTe czasy przedstawione w grze są już blisko i łatwo to poczuć, gdy przyjrzymy się fotce mebli z artbooka i zdjęciu które sam zrobiłem w jednym z najbardziej luksusowych hoteli w Polsce. One są identyczne. Siedziałem w nim (i był o dziwo wygodny). Gdybym jeszcze miał płaszcz Adama… rzeczywistość przeniesiona do gry.
Fotel z gry, a poniżej jego wersja w realu
Eric szafiarką
Zdjęcie pana poniżej to nie fotomontaż fanów gry, lecz autentyczna kolekcja dla mężczyzn. Gołym okiem widać, iż Adam lub osoby żyjące w 2027 roku, mogłyby nosić takie kurtki. Geometryczna forma oraz ciekawe wykonanie pasują idealnie do idei zawartej w Deus Ex. Za tą kolekcję odpowiada Sruli Recht i zdecydowanie wpisuje się w genius loci gry. Żeby nie było. Nie znam się na modzie. Może inaczej, znam się na tyle na ile mi to potrzebne. O ile strój i wygląd głównego bohatera gry jest raczej stonowany i bez bajerów, klasyczny możnaby powiedzieć. To ubrania i stylizacja pań obecnych w grze jest naprawdę inspirująca. Ubrania Elizy są „fajne”, co prawda nie nadają się na spacer do kościoła, ale na imprezę gothic czy retro… super. A jej buty… jestem przekonany że można gdzieś kupić. Wysoka czarna szpila to podstawa.  Wszystkie ważne postaci kobiece w grze prezentują się wspaniale i zwróćcie uwagę, że większość z nich ma na sobie mega modne gorsety. Chociażby Zhao. Wygląda obłędnie w bogato zdobionej, wielowarstwowej sukni. A wysoki kołnierz wydaje się być w 2027 roku jakimś hitem. Można go zaobserwować u Megan czy wcześniej wymienionej. Genialnie prezentuje się też Farida, ale trzeba przyznać, że po prostu jest ładna, a mundur lotnika po prostu wygląda jak nieco podrasowany strój dzisiejszych pilotów militarnych.
Część kolekcji na 2013 rok autorstwa Sruli Recht
Eliza
ZhaoMegan i Malik
Zwłaszcza broń wygląda tak jak wyglądać powinna. Na każdym z modeli widać rękę projektanta gdzie w użytkową funkcję wsadzono designerski styl. Widzicie te litery SB na korpusie pistoletu ZENITH? To pięknie wkomponowana nazwa firmy rusznikarskiej Steiner-Bisley. Chciałoby się by, w dzisiaj produkowanej broni palnej, taką uwagę przywiązywano do wyglądu. Niemniej jednak, używając broń w grze mamy świadomość, iż każdy gnat swoje kosztował i został wykonany w inny sposób niż pozostałe spluwy. Każdy jest na swój sposób oryginalny. To miłe uczucie. Pistolet ZENITH
Estetyka głupcze
Gry już dawno przestały być jedynie rozrywką w której nabija się punkty bądź zabija nazistów (choć to też ewidentny ich plus). Stają się po prostu coraz ładniejsze i przyjemne w odbiorze. Większość graczy nie zwróciła uwagi na te niuansy które mi akurat wpadły w oko podczas gry. Jednak jestem pewien że grało im się przyjemnie. A to nie tylko zasługa gameplayu czy rozwiązań drzewka rozwoju. To również po prostu estetyczne wykonanie. Szczegół którego nie musimy zauważać, ale który pozwala naszemu umysłowi uwierzyć w to co widzimy na ekranie i dajemy się temu ponieść. Deus Ex: BL to wyjątkowa gra. I można narzekać na głupie pojedynki z bossami (szlag mnie momentami trafiał) czy jakieś małe lub większe głupotki. To jednak życzyłbym sobie i Wam, właśnie takich gier.Dla tych co dotrwali do końca tego tekstu mam pytanie niespodziankę. Czy chcielibyście w przyszłości bym nagrywał krótkie filmiki o tematyce którą poruszam na swoim blogu? Dajcie mi znać w komentarzach bądź wyślijcie wiadomość.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *