Architektura w Phantom Doctrine – kryptonim „Piękna dacza

Architektura w Phantom Doctrine – kryptonim „Piękna dacza

Jestem produktem zimnej wojny – pomyślałem instalując Phantom Doctrine. Jestem rocznik 88′ – to końcówka bardzo dziwnego czasu w historii ludzkości. To także okres, o którym opowiadał mi dziadek oraz rodzice wychowani w poprzednim systemie. Aż dziw bierze, że tak „barwne” czasy tak rzadko goszczą w grach. Z ogromną przyjemnością sięgnąłem po tytuł o szpiegach, a oto co zobaczyłem. Architektura w Phantom Doctrine to historia szpiegowska w rzucie izometrycznym. 

Akcja Phantom Doctrine toczy się w niezwykłych, lecz mocno ponurych latach 80-tych. Sądząc po wydarzeniach, których jako gracz jesteśmy świadkiem mowa dokładnie o roku 1983. Twórcy gry stanęli przed trudnym zadaniem ukazania obu stron konfliktu Zimnej Wojny w rzucie izometrycznym, co z pewnością skomplikowało sytuację. Udało się?

NATO kontra Układ Warszawski

Największe piękno poziomów w Phantom Doctrine wynika z tego, że twórcy musieli ukazać obie strony konfliktu zimnowojennego. A nie jest to wcale łatwe zadanie ponieważ, gra przygotowana w rzucie izometrycznym ma zbyt oddaloną kamerę by ukazać szczegóły poziomów. Ten brak na szczęście nie położył twórców gry na łopatki. Skorzystali z innego patentu. Przy wykorzystaniu makro elementów otoczenia takich jak podłogi, ściany, stojące samochody i wiele, wiele innych elementów nadali każdej z planszy inny charakter. 

Zgadnijcie po której muru berlińskiego znajdujemy się na tym screenie?;)

Jeżeli misja (swoją drogą, każda ma swój unikalny kryptonim – fajne) dzieje na terytorium Układu Warszawskiego to na ulicach gościć będą Trabanty, we wnętrzach będzie królować drewniany parkiet, a na ścianach znajdziemy propagandowe plakaty. W grze z widokiem pierwszoosobowy nie robiłoby to w ogóle wrażenia, ale w takim tytule jest to bardzo potrzebny szczegół. Zwłaszcza, że w grze trafiamy w dziesiątki miejsc inspirowanych książkami czy filmami szpiegowskimi. Tajne bazy wojskowe, lotniska, budynki władzy po obu stronach, zaułki, kamienice i wiele innych.

Największy problem, polega na tym, że dopiero po przyjrzeniu się im dostrzegamy jakąś różnicę. W pierwszym momencie wszystkie wyglądają tak samo. Być może to kwestia umieszczenia akcji w deszczu i porach wieczorowych, ale faktem jest, że większość miejsc jest do siebie bardzo podobna. Na szczęście miejsc jakie odwiedzimy jest na tyle dużo, że nie boli to aż tak bardzo. Miłośnicy szczegółów z pewnością dostrzegą wiele różnic między wschodem i zachodem – choćby różne auta na ulicach czy mundury policjantów. 

Dbają o szczegóły, że hej!

To co mi się ogromnie podobało w Phantom Doctrine to dbałość o to szczegóły lokalizacji. Jeżeli jesteśmy w Londynie to policjant ma znaną na całym świecie czapkę zwaną the Met, a gdy będzie w Gdańsku to otrzyma charakterystyczny stalowo-błękitny mundur MO. Mało tego. Postaci mówią odpowiednim dialektem bądź mają charakterystyczny akcent dla danego regionu świata. To piękne, że gra jednak o nie największym budżecie może się pochwalić czymś takim. 

Lewy dolny róg – to drabina! Prowadząca na drugie piętro zupełnie oddzielnego mieszkania;)

Z drugiej strony twórcy polegli na prostych wydawać by się mogło sprawach. Chociażby na klatkach schodowych. Jak świat długi i szeroki to klatka schodowa jest prowadzona w jednym miejscu w pionie. Wynika to z nośności konstrukcji oraz przyzwyczajeń użytkowników. A tutaj pojawiają się takie kwiatki, że na pierwsze piętro prowadzą schody, później mamy długi korytarz na drugą stronę budynku i dopiero pojawiają się schody wyżej. Dziwne, a takich malutkich błędów jest więcej. Jakieś drabiny łączące mieszkania w jednym pionie, notoryczny brak łazienek w budynkach, czy umieszczanie dwóch drzwi wejściowych z korytarza do jednego pomieszczenia. Jest tego sporo, ale myślę, że wyłapią to tylko nieliczne osoby. 

Wincyj, wincyj… tych drzwi!;)

Za żelazną kurtyną

Budynki stawiane na terytorium Układu Warszawskiego nie były specjalnie pięknie, chyba że chodziło o wyjątkowe konstrukcje reprezentacyjne jak hotele dla partyjnych kacyków bądź hale widowiskowe bądź stadiony. Pozostałe budynki użyteczności publicznej były stawiane w bardzo zbliżony sposób i nie wyróżniały się zasadniczo od budynków postawionych 100 kilometrów dalej. Mówiąc inaczej. Jeżeli byłeś w Domu Partii (obecnie Centrum Bankowo-Finansowe przy Nowym Świecie w Warszawie) to znaczy, że bez problemu odnalazłbyś się w niemal każdym budynku rządowym na terenie ZSRR. Takim jak ten poniżej.

Większość misji dziejących na ziemiach bloku wschodniego toczy się biurowcach, budynkach mieszkalnych, względnie bazach wojskowych. Niektórym się wydaje, że na terenach Układu Warszawskiego nie było biurowców. Jest to wierutna bzdura! Były – lecz stawiane w poziomie niczym nie przypominały lśniących szkłem wieżowców z Nowego Jorku.

Przed budynkiem stoi oczywiście przeskalowany pomnik Lenina, który już sam w sobie jest monumentalny oraz odpowiednio ozdobiona tablica z zasłużonymi. Widzicie poprzeczne „żyletki” na elewacji? Według niektórych ten powtarzalny element miał dynamizować prostą bryłę budynku, a według mojego byłego wykładowcy był to świetny środek ochrony przed odłamkami, gdyby w budynek trafił pocisk artyleryjski bądź rakieta. Kto ma rację?

W budynkach bloku wschodniego nie brakowało wcale przepychu ani blichtru, był po prostu zarezerwowany dla najważniejszych osób w państwie – tutaj widzimy salę konferencyjną w ponurym budynku rządowym

Budynki o przeznaczeniu rządowym były na terenach bloku wschodniego odpowiednio podrasowane. Dobrym przykładem jest budynek powyżej. Budynek nawiązujący do modernizmu i socrealizmu w latach zimnej wojny – podobnych budynków na terenach Polski i wielu innych krajów bloku wschodniego było całkiem sporo. Ich symetryczna konstrukcja i rzędy powtarzalnych elementów miały budować potęgę państwa. Zwróćcie uwagę, że pomimo wjazdu na teren dziedzińca tak naprawdę nie widać, gdzie znajduje się wejście. 

Ale myli się ten, kto uważa, że nie było na terytorium Układu Warszawskiego miejsc pięknych. Były! I twórcy takie również zaprezentowali. Najbardziej spodobała mi się ekskluzywna willa, która przypomina ogromną daczę. Główny hol mieści piękne schody na pierwsze piętro.

W dalszych pomieszczeniach jest jeszcze ładniej. Skórzane kanapy, gustowne dębowe meble i piękna sztukateria na ścianach. Całości uroku dodają piękne żyrandole. Dzieła sztuki na ścianach mają nawet oświetlenie! A dostrzegacie te piękne panele podłogowe z litego drewna? Mają wspaniała fakturę, w porównaniu do marnej jakości klepki z pozostałych poziomów dziejących się na terenie dawnych ziem Układu Warszawskiego. Piękna robota!

Historia i Polska w tle

To, że gra jest robiona przez polski zespół, nie gwarantuje, że nasza rodzima ojczyzna pojawi się na ekranie. W tym przypadku jest inaczej. Jednym z miejsc, które odwiedzimy w czasie podróży jest Gdańsk. Nie jest to wcale pozbawione sensu, ani dodane na siłę. W latach gdy dzieje się akcja gry, polska była dość gorącym punktem na mapie świata. Właśnie w czasie jednej z takich misji (która odbywa się na terenie Stoczni Gdańskiej im. Lenina) przyjdzie nam ratować przywódcę opozycji o pseudonimie „Gęba” – wypisz wymaluj Lech Wałęsa i wydarzenia 1983 roku. Lech Wałęsa wtedy otrzymał Pokojową Nagrodę Nobla.

W ogóle, twórcy pokusili się o wykorzystanie historycznych wydarzeń. Jako gracz jesteśmy zaangażowani między innymi w wydarzenia związane z zamachem na amerykańską ambasadę w Bejrucie oraz zestrzelenie samolotu linii Korean Air 007. Oczywiście nie zdradzę wszystkiego, ani tego w jakim kontekście, ale naprawdę jest to udane wykorzystanie historii – zwłaszcza, jeżeli ktoś interesował się wydarzeniami tej dekady. 

Szare lata 80-te

Każdy wspomina te 10 lat trochę inaczej. Dla mnie „słowa klucze” tej dekady to: polski punkrock, Okrągły Stół, Wałęsa, NRD, Mur Berliński i stan wojenny. Oczywiście nie mogę tego wszystkiego pamiętać, ponieważ jestem rocznikiem 88′ i czuję się bardziej pokoleniem lat 90-tych. Ale fakt faktem, była to dekada pełna ponurych wydarzeń, które przyniosły dzikie i głośne lata 90-te. 

Wbrew pozorom po obu stronach muru berlińskiego nie było wcale kolorowo, jak graczom wychowanym na Vice City się wydaje. Te wszystkie kolorowe teledyski z tamtych czasów były tak naprawdę kontrą do rzeczywistości. Stale rosnące napięcie na linii Moskwa-Waszyngton odbijała się na wszystkim.

I to wszystko widać w Phantom Doctrine. Gra jest wspaniałą podróżą przez obleczone mrokiem biura KGB oraz ciemne zaułki największych amerykańskich miast. Moja podróż w tym świecie się nie skończyła, a gdy w końcu tak się stanie. To wrażenia spiszę, zamknę w teczce, nadam jakiś głupi kryptonim i wsadzę do półki z najmilszymi wspomnieniami z gier.