architektura w grach

Architektura w ALAN WAKE: o mostach, szampańskiej tkaninie i Babie Jadze

Jeżeli siedzisz w ciemnym pokoju, popijając kawę z kubka termicznego i tworzysz nudny tekst o designie i architekturze w kolejnej grze komputerowej, a następnego dnia musisz iść do pracy wiedz, że jesteś w… Night Springs.

Będąc już nieco bardziej poważnym. Nie wiem dlaczego. Nie wiem, kto to przeoczył, ale Alan Wake nie pojawił się u żadnego autora w podsumowaniach poprzedniej generacji konsol (a przynajmniej nie wiedziałem tego). Co moim zdaniem jest ciosem w serce niejednego gracza. Dlatego postanowiłem wrócić przed paroma dniami do tego tytułu. A co widziałem, opisuje.

Witajcie w Night S…, znaczy w  Bright Falls

Alan Wake jak zespół Bayer Full

Nie ma sensu streszczać fabuły tego tytułu, ani nawet rozwodzić się nad tym, o czym jest. Alan Wake to szlagier jak Majteczki w kropeczki w polskiej muzyce rozrywkowej.

Nawet jeżeli ktoś nie zna dokładnie całości, to z pewnością zaśpiewa refren. Wasz domorosły detektyw wygrzebał kilka ciekawostek z tego tytułu, które sprawią, iż spojrzycie na to dzieło w zupełnie inny sposób.

Lubię gry Remedy (czyli głównie Maxa Payne’a), ponieważ są niezwykle realistycznie przedstawione. Nowy Jork, który przemierzał Max, był odwzorowany, jakby autorzy naprawdę w nim mieszkali. Te klatki schodowe, mozaiką wyłożone… duży poziom detali. I tak samo jest w Alanie.

Od tego miejsca uwaga na spojlery. Ostrzeżeni? No to jedziemy.

Wiedzieliście, że jedną z inspiracji lokacji oraz samej fabuły była baśń o Babie Jadze? Barbara Jagger (nomen omen Baba Jaga) jako metafora wiedźmy daje nam klucze do swojej chatki, aby nas tam uwięzić. Brzmi znajomo, prawda?

Najzabawniejsze jest to, iż spoglądając na chatkę na wyspie Diver’s (kolejna zabawna metafora), rzeczywiście można dostrzec analogię do domku na kurzej łapce.

Znaleziony w internetach szkic domku

Zwłaszcza gdy przyjrzymy się oknom na pierwszym piętrze o okrągłych niczym bulaje ramach. I ten charakterystyczny dziób dwuspadowego dachu. Wstrętne ptaszysko jak się patrzy. Jeden z artów doskonale to uwiecznił na koncepcie.

Najciekawsze moim zdaniem jednak są pośrednie nawiązania do serialu Miasteczko Twin Peaks. Te oczywiste, były już przewałkowane we wszelkiej maści recenzjach i artykułach, więc je pominę.

Ale, jako mniej widoczne jest umiłowanie twórców do stanu Waszyngton. Ten stan w USA, pozostający nieco na uboczu jest miejscem kręcenia takich seriali jak wspomniane wyżej Twin Peaks (niespodzianka!), ale również Przystanek Alaska. Osoby w Remedy odpowiedzialne za wizualną stronę produkcji wzorowały się na tych osadach w sposób wręcz mantrialny. Oto parę przykładów.

Mostów więcej niż w Wenecji

Most jak ten poniżej jest typową zabudową dla tego stanu. Charakterystyczny daszek nad przeprawą jest nie tylko wzmocnieniem przęseł, ale również chroni drewnianą konstrukcję od dużych opadów śniegu.

Taka właśnie konstrukcja służy także temu, by pod przeprawą znajdowało się jak najwięcej miejsca. By podczas wiosennych roztopów, kiedy nurtami rzek spływa nadmiar wody oraz kra, nic nie stało nurtowi na przeszkodzie. A właśnie taka budowa to umożliwia. Oczywiście takie mosty nie trafiają się tylko w stanie Washngton, ale również, chociażby na Alasce bądź w Skandynawii.

Mimo wszystko najciekawszym mostem w grze jest most obrotowy, przez który Alan musi się przedostać do elektrowni. Rozwieję niedowierzanie niektórych. Tak, istnieją takie mosty. Mało tego występują również w Polsce. Największy bodajże (ponieważ nie dam sobie za tę informację ręki uciąć) działający, łączy wyspę Wolin z resztą kraju.

A wracając do drewnianych budowli. Artyści dali popis swoich umiejętności podczas tworzenia drewnianych budynków. Wystarczy spojrzeć na klinikę, którą mamy przyjemność odwiedzić.

Ogromny drewniany budynek z cudownie zaakcentowaną konstrukcją dachową mogłaby wyjść spod dłoni Witkiewicza. Widać nawet murłaty, na których opierają się słupy podtrzymujące cały dach. Elegancka robota i widać, że ktoś, kto trzymał pieczę nad tym projektem, wiedział co nieco o konstrukcjach drewnianych.

O jedną tamę za daleko…

Jednak najbardziej znaną konstrukcją, jaką udało mi się wygrzebać w grze, jest uruchomiona w 1936 roku tamo-elektrownia nad jeziorem Diablo.

Jest pieczołowicie odwzorowana w świecie gry, a na co dzień znajduje się właśnie w stanie Waszyngton. To nowatorska elektrownia, będąca w momencie wybudowania najwyższą tego typu konstrukcją, stała się miejscem akcji przygód Alana.

Co by o niej nie mówić, to patrząc przez pryzmat tego, w jakim otoczeniu  została wybudowana i jaki przybrała ostatecznie wygląd, nie można jej odmówić  mroku.

A wykończenie detali takich jak lampy oraz poręcze czy metalowe schody w stylu art-deco (co jest jak najbardziej zgodne z czasami budowy, w tym samym stylu został wybudowany inny symbol ameryki, czyli Empire State Building) nadaje powiewu romantyzmu, czy jak kto inny woli tajemniczości.

Twórcy nie tylko poprzez architekturę wzorują się na klasyce. Warto wspomnieć znak rozpoznawczy Alana, czyli jego tweedową marynarkę (oraz oczywiście baterie Energizer). Klasyk? Jak najbardziej!

Tweedowa marynarka wisząca w jednym z pomieszczeń studia Remedy

Oryginalna tkanina tweedowa jest nazywana szampanem wśród tkanin. I nie bez powodu. Jest to tkanina o tyle rzadka (i zapewne też droga), iż można po sposobie przędzy dotrzeć do konkretnego przędzalnika. I nie mam na myśli fabryki tylko konkretną osobę, ponieważ tkanina jest wykonywana ręcznie.

Alan ubrany w taką marynarkę dołączył do takich gwiazd popkultury jak Brudny Harry, Sherlock Holmes czy Robert Langdon (bohater serii Dan’a Browna). I bardzo dobrze, że wygląda, tak jak wygląda, bo w screenie z 2009 roku nie prezentuje się jakoś specjalnie.

Alan. Wake up!

Alan Wake był grą wyjątkową i najlepszy jej opis, jaki przeczytałem to wpis na którymś forum: “Alan jest po prostu grą Remedy.” Dokładnie. Zgadzam się w zupełności.

I jest mi niezwykle przykro, że druga część pewnie nie powstanie. Tak szczegółowych i ciekawych stylistycznie gier nie ma wiele.

PS. W czasie swojego śledztwa na temat Alana Wake’a natknąłem się też na jeden zabawny zbieg okoliczności. Główną inspiracją dla gry był serial Miasteczko Twin Peaks. A kompozytorem muzyki do tego serialu był między innymi Angelo Badalamenti, ten sam, który skomponował muzykę do gry Fahrenheit. Ot taka ciekawostka.  

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *