architektura w Control
architektura w grach

Pochwała brutalizmu – architektura Federalnego Biura Kontroli w Control

W Control przenosimy się do samego serca Manhattanu. Nie będzie nam jednak dane spacerować Piątą Aleją czy Times Square. Tym razem akcja skupi się wyłącznie na wnętrzach konkretnego budynku. Oto architektura Federalnego Biura Kontroli.

Zewnętrze i inspiracje

Wirtualny budynek Federalnego Biura Kontroli (ang. FBC) znajduje się w ścisłym centrum Manhattanu. Bryła zewnętrzna zbudowana jest z surowego betonu, a utrzymana jest w duchu brutalizmu.

Całość ma na celu podkreślenie siły, surowości i autorytetu instytucji znajdującej się w środku. Budowla została zainspirowana istniejącym wieżowcem AT&T Long Lines Building projektu Johna Warnecke znajdującym się również na Manhattanie.

Biurowiec stanowił siedzibę centrali telefonicznej, w której znajdował się węzeł telekomunikacyjny rozdzielający zarówno krajowe połączenia długodystansowe, jak i te międzynarodowe. To właśnie ze względów bezpieczeństwa strategicznego budynek nie posiada okien, a ściany i stropy są niezwykle wytrzymałe.

AT&T Long Lines Building

Ciekawostką dla fanów teorii spiskowych jest fakt, że w 2013 r. Edward Snowden ujawnił dokumenty identyfikujące budynek jako jeden z najważniejszych punktów nasłuchu telekomunikacyjnego prowadzonego przez NSA. W dokumentach agencji budynek AT&T nosi nazwę TITANPOINTE.

Najstarsza Siedziba (bo tak jest nazywana w grze) składa się z czterech sektorów:

  • kierowniczego,
  • badawczego,
  • technicznego
  • zamkniętego.

Sektor Kierowniczy

Sama stylistyka wnętrz przywodzi na myśl typowe biurowce z lat 50. i 60. Sektor ten jest więc wykończony betonem architektonicznym i drewnem. Ozdoby stanowią czerwone dywany i minimalistyczne meble.

Całość dopełniają naturalistyczne obrazy oraz ciężkie maszyny biurowe. Zauważam tu inspiracje twórczością architektów takich jak: Kevina Roche, Marcela Breuera, Carlo Scarpy czy Loisa Kahna.

Ogólnie wnętrza FBC są zgodne z teorią Tayloryzmu, zakładającą ustawianie mebli biurowych w systematycznych odstępach na wzór maszyn na linii montażowej w fabrykach. Zachowało się to do dziś dnia w znanych nam open space’ach.

Siedziba firmy John Deere (arch. Kevin Roche) – minimalistyczne i powtarzalne ustawienie mebli. Układ ten pojawia się również w Najstarszej Siedzibie.
Galeria Met Breuer (arch. Marcel Breuer) – lobby budynku jest niemal żywcem przeniesione do gry. Długie rzędy okrągłych świateł podkreślają intensywność detali w przestrzeni biurowej.
Yale Centre for British Art (arch. Lois Kahn) – surowość betonowych wnętrz połączona z ciepłem drewna. Podobne rozwiązania spotkamy w sektorze kierowniczym.
Motyw drobnych schodków pojawia się niemal na wszystkich ścianach, kolumnach i sufitach. Jest to odzwierciedlenie pracy włoskiego architekta Carlo Scarpy.

Sektor Badawczy

W porównaniu do sektora wykonawczego design sektora badawczego jest bardziej urozmaicony. Bryły nadal są w dużej mierze brutalistyczne, ale jest o wiele więcej eksperymentów przestrzennych z formą, roślinnością, światłem i kolorem.

Rozwiązania zaproponowane w tej monumentalnej przestrzeni, to w głównej mierze inspiracje zaczerpnięte od takich mistrzów jak: Tadao Ando czy Kenzo Tange.

Połączenie światła, natury i betonu architektonicznego to wizytówka twórczości Tadao Ando. W wielu miejscach można spotkać odwołania do projektów takich jak: Kościół Światła czy Koshino House.
Wnętrza ratusza Kurashiki twórczości Kenzo Tange zostały wręcz skopiowane do głównej hali sektora badawczego.
Labirynt Popielniczki to natomiast ukłon w stronę twórczości M. C. Eschera. Jednak jest to materiał na cały osobny artykuł 😉

Sektor Zamknięty

Jak sama nazwa wskazuje sektor ten miał na celu „uwięzienie” wszystkich paranormalnych zjawisk zebranych przez agencję FBC.

Niewątpliwie najciekawszym miejscem jest tu Panoptikon. Więzienie wykonane zostało w myśl angielskiego filozofa Jeremy’ego Benthama.

Niezwykłość Panoptikonu polegała na tym, że jego konstrukcja umożliwiałaby strażnikom obserwowanie więźniów tak, by nie wiedzieli, czy i kiedy są obserwowani. W rzeczywistości nigdy jednak taki obiekt nie powstał a dzisiejsze więzienia, tylko częściowo korzystają z tych założeń.

Sektor Techniczny

Sektor służący jako: węzeł energetyczny, wodno-kanalizacyjny oraz klimatyzacyjny zapewniający funkcjonowanie całego budynku. W głównej mierze jest to plątanina ciasnych pomieszczeń z ogromnymi urządzeniami, generatorami oraz rurami i kablami.

Na wyróżnienie zasługuje centralny reaktor NSC (Northmoor Sarcophagus Container). Przypominający reaktor elektrowni atomowej w Czarnobylu, również nazywany sarkofagiem.

Brat bliźniak

Najstarsza siedziba w dużej mierze przypominał mi Talosa-1 ukazanego w Prey z 2017 r. Stacja Talos-1 również była głównym bohaterem opowieści. Połączenia między sektorami, ich zależność, funkcje oraz wielkości były dopracowane niemal perfekcji.

Niejednokrotnie też wracaliśmy do tych samych pomieszczeń, aby odblokować dalszą drogę lub dokończyć powierzone zadania. Więcej o architekturze w Prey możecie przeczytać we wpisie Bartka.

Pochwała Brutalizmu

Wyjątkowa dbałość o poziom oprawy graficznej zasługuje na pochwały. Remedy stworzyło magię przy użyciu światła, faktury, efektów cząsteczkowych oraz brył. Niejednokrotnie celowo formy przestrzenne były ukazywane w sposób sprzeczny z doświadczeniem wzrokowym. Dzięki tym
wszystkim rozwiązaniom Control pozwala nam obcować z architekturą najwyższej klasy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *