architektura w grach

Wywiad z Baptiste Minym, twórcą gry The Blind Prophet

Gra wygląda jak komiks w ruchu i nie sposób, nie zwrócić na niego uwagi ze względu na charakterystyczną kreskę. Na parę moich pytań dotyczących wizji The Blind Prophet odpowiada twórca – Baptiste Miny.

Nie miałem jeszcze okazji się zapoznać z produkcją od Ars Goetia Games, ale myślę, że kiedyś nadrobię. Ale widząc warstwę graficzną, nie mogłem się oprzeć i zadać paru pytań twórcom gry.

Na pytania odpowiada Baptiste Miny

Gdy widzimy ten tytuł po raz pierwszy, to do głowy przychodzą skojarzenia z „ciężkimi” komiksami, które obrazują trudną tematykę. Paleta barw jest bardzo ostra i wykorzystuje kolory mocne – o dużej warstwie emocjonalnej.

To zupełne przeciwieństwo np. We. The Rewolution gdy nasze oczy były niemal głaskane eleganckim kubizmem. W przypadku The Blind Prophet ma się wrażenie ciężkości, obraz ma uzupełniać ponury świat gry.

Bartłomiej Baranowski: Jakie dzieła były Twoimi inspiracjami podczas tworzenia świata w The Blind Prophet?

Baptiste Miny: W warstwie wizualnej były to głównie książki o komiksach i ilustracjach oraz oczywiście klasyki Point’n’Click, takie jak Bladerunner lub Broken Swords. Łatwo dostrzegalne są również ogólnopopularne odniesienia, oraz motywy chrześcijańskie i demoniczne.

https://www.instagram.com/p/B8UQJHMD4vc/?utm_source=ig_web_copy_link

Jeśli chodzi o fabułę, zainspirowała mnie moja osobista refleksja. Wtedy postanowiłem stworzyć świat, który byłby przyjemnym wstępem dla głębszych rozmyślań. Chciałem pracować nad czymś, co byłoby piękne nie tylko wizualnie.

Styl narracji

Gra posiada charakterystyczną kreskę, styl narracyjny. Skąd taki pomysł?

Baptiste Miny: Wiedziałem jak tworzyć statyczne obrazy już wcześniej z racji swojej wieloletniej pasji, popartej wykształceniem kierunkowym. Animacja nie jest jednak moją najmocniejszą stroną.

https://www.instagram.com/p/B8MhKBkj_8F/?utm_source=ig_web_copy_link

Podjąłem więc decyzję, żeby dać jak najwięcej życia moim rysunkom dzięki udźwiękowieniu oraz sztuczkom programistycznym.

Przez cały czas starałem się trzymać tego ograniczenia, co przyniosło końcowy efekt w znanej formie. Od czasu pierwszej zapowiedzi odebrałem mnóstwo pozytywnych opinii na ten temat. Mogę więc z czystym sumieniem stwierdzić, że była to świetna decyzja.

Świat przedstawiony

Opowiedz nam o świecie przedstawionym w grze. Jakie ma zasady, z czym można się spotkać?

Baptiste Miny: Co X lat demony reinkarnują się w postaci zwykłych ludzi, aby przejąć kontrolę nad społeczeństwem i zepsuć je od wewnątrz. Następnie apostoł zostaje wysłany na ziemię, aby je wykorzenić.

https://www.instagram.com/p/B3CtlzCDR9w/?utm_source=ig_web_copy_link

Te duchowe i destrukcyjne istoty nie wiedzą, że nadchodzi, więc polowanie jest wygodniejsze – jest to pewien rodzaj ciągle żywego, cyklicznego rytuału. Tym razem jednak apostoł Bartolomeusz staje przed zupełnie nowym wyzwaniem … demony wiedzą, że nadchodzi i są na to w pełni przygotowane.

Czy wnętrza ukazane w grze były inspirowane prawdziwymi miejscami? Jeżeli tak, to jakimi?

Baptiste Miny: Jeśli chodzi o wnętrza, to uwielbiam miejsca z charakterem i osobowością. Przykład: Weź zdezelowany autobus i włóż do niego rurę do tańczenia – to po prostu czadowe! To samo możesz zrobić choćby z okrętem podwodnym! Granie w grę powinno być dwa razy bardziej fajne niż rzeczywistość.

https://www.instagram.com/p/Brsn8LyHfZs/?utm_source=ig_web_copy_link

To, czego nie widzimy w naszym własnym mieście, musi znajdować się właśnie tam i sprawić, że będziemy marzyć. Dlatego wykonuję tę fantastyczną pracę. Chcę marzyć i pomagać ludziom brać udział w najpiękniejszych snach!

Na pytania odpowiedział Baptiste Miny – dyrektor kreatywny/artystyczny, oraz założyciel studia Ars Goetia Games.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *