Architektura w The Outer Worlds – trochę dziki zachód, trochę Prey

Architektura w The Outer Worlds – trochę dziki zachód, trochę Prey

The Outer Worlds robi wszystko, żeby nie być jak setki popkulturowych dzieł traktujących o podboju innych galaktyk. Inspiruje się art-deco i dzikim zachodem. I robi to nieźle!

Jak ukazać architekturę XXIII wieku w odległej galaktyce? Twórcy The Outer Worlds stanęli na głowie, żeby nie powielać najpopularniejszych rozwiązań scenografii znanych z filmów i gier sci-fi.

Uzyskali przyjemny, znany, a jednocześnie nieanachroniczny obraz przyszłości pełen ciepłych materiałów i eleganckich linii. The Outer Worlds to wyprawa do krainy bogatego art-deco oraz swojskiego dzikiego zachodu.

Dziki zachód Arkadii

Gra rzuciła mnie na odkrytą i zaludnioną przed kilkoma dekadami planetę systemu Arkadii. Fabularnie, świat wokół jest już skolonizowany, można znaleźć tutaj miasta większe i mniejsze, ale zdecydowana większość galaktyki jest dzika.

Jakby zmrużyć oczy to zobaczymy scenografię do „W samo południe”

Twórcy wpadli na fajny pomysł, by swoim nastrojem oddać ducha pionierów z czasów dzikiego zachodu. Cały ten świat jest budowany opowieściami NPCów, znalezionymi materiałami reklamowymi oraz wyglądem świata. Gdybym miał to porównać do jakiegokolwiek obrazu kosmosu, to chyba najbliżej byłoby anime Cowboy Bebop.

Kasa w sklepie przypomina te stare urządzenia z XIX-wieku

Nawet samo umieszczenie bohatera, który pochodzi niemalże znikąd, tworzy narrację znaną z setek spaghetti-westernów. Wplecenie w sci-fi elementów znanych z dzikiego zachodu mogłoby się okazać klapą, gdyby nie fakt, że wszystko, co widzimy na ekranie, jest jedynie inspirowane westernami.

Życie kolonisty jak puszka Słończyka

Do Arkadii trafiamy już po pierwszej fali kolonizacji, ale bez przerwy możemy znaleźć ślady, tego jak kolonizacja wyglądała w praktyce. Wśród plakatów reklamowych możemy znaleźć świetny obrazek przedstawiający budynki-pudełka.

„Zasmakuj wolności” z domem od Kosmoluba. Kupujesz, rozkładasz, mieszkasz

Analizując go, możemy zdać sobie sprawę, że duża część budynków została wykonana z przygotowanych wcześniej prefabrykowanych elementów.

Lampa naftowa? Nie, to lampa żarnikowa. Zaraz, co? Nie LEDy czy coś?

Zostały zapakowane tak, by pojemnik, w którym wszystko było zapakowane, stał się ścianami i stropami budynku. To maksymalne wykorzystanie posiadanych elementów.

A tutaj widzimy już przerobione pojemniki-kontenery na budynki mieszkalne z podłączonymi instalacjami

Ma to sporo sensu, gdyż koloniści nie mieli pewności, jakie materiały znajdą na miejscu. Dlatego, wszystko musieli brać ze sobą. A żeby zaoszczędzić miejsce ładunkowe, pojemniki zostały później wykorzystane do budowy budynków. To ciekawy koncept.

Art-deco panie, wszędzie art-deco

Czy nurt art-deco łączy się z dzikim zachodem? Nic mi o tym nie wiadomo, choć graficzne elementy są podobne. Widać to doskonale po pełnych detali reklamach i materiałach propagandowych. Wszystkie, co do jednej są pięknie przygotowane i trudno od nich oderwać oczy.

Podobieństwo dostrzegą zwłaszcza gracze, którzy ukończyli wcześniej np. Red Dead Redemption 2 (pisałem o niej tutaj). Spójrzcie na obrazki poniżej. Dostrzegacie podobieństwo w kresce i sposobie przedstawienia oferty?

Na bogato

O ile, początek przygody rzuca nas przed oblicze dzikich planet i małych osad, szybko trafimy do największego miasta Arkadii – Bizancjum.

Aj! Jakie ja mam mieszane uczucia. Tutaj też mamy do czynienia z inspiracją art-deco. Powiedziałbym wręcz, że Bizancjum jest spełnieniem marzeń architektów z lat dwudziestych i swoimi liniami przypomina trochę Gotham z serialu The Animated Series.

Dla porównania wizja Gotham w stylu art-deco

Zwłaszcza wieżowce urzędów swoje oblicze zarysowują wyjątkowo wyraźnie, gdy prowadzi do nich szpaler innych budynków.

Wszystko to jest podniosłe i przy pierwszym spojrzeniu zbyt… czyste. Wokół otaczają nas niemal sztuczne ściany, które są budynkami. Pewnie mogłoby się w nich pomieścić tysiące ludzi, a po ulicach kręci się garstka przechodniów. To strasznie psuje wrażenie.

Czuję, że w tej kwestii twórców coś ograniczało. Może silnik? Może czas bądź budżet? Są miejsca, gdzie widać, że próbowali nadać mu trochę życia. W czasie wędrówek po tych pustych ulicach natknąłem się na zniszczone ściany budynków, które utwierdzają bohatera gry, że to całe Bizancjum to tylko kolos na glinianych nogach. Ale to trochę za mało, żeby dodać życia.

Ale w każdym razie, tak nie powinno się już pokazywać miast. Za pomysł mocne 4, ale za wykonanie 2.

Wnętrza jak w Prey, tylko słabiej

Bizancjum jako miasto nie robi wrażenia. Jest ciasne i mało wiarygodne. Za to wnętrza? Panie mój! Toż to architektoniczna rozpusta!

Witraże, kolumny, arkady, zdobione przypory, eleganckie lampy, złote posągi, a na podłogach i ścianach najdroższe marmury. Wszystko oczywiście jest wystylizowane, czyli nie czuć tutaj archaiczności.

Jedynym, nieco niepasującym elementem są tutaj futurystyczne lampy wzięte chyba jeden do jeden z Deus Exa. Poza tym całość wygląda na koszmarnie bogate i nieco kiczowate. Ale wydaje mi się, że właśnie takie było zamierzenie. Wnętrza budynków na Bizancjum miało pokazywać pychę jego mieszkańców.

W sprawie wnętrz Bizancjum – wiem jedno. Prey zrobił to lepiej. Niewiele lepiej, ale lepiej. Tam wszystko było przemyślane, twórcy Preya mocno zaryzykowali, budując całą stację w stylu art-deco. Ale tam czuło się, że całe wnętrze stacji jest nową wizją tego stylu. Takim neo-art-deco. Wersją niezaadaptowaną do gry, tylko wymyśloną na nowo. I przede wszystkim świeżą. Pisałem z resztą o tym dla Wyborczej, możecie przeczytać tutaj.

Wydaje mi się, że w przypadku bogatych wnętrz Bizancjum, ekipa odpowiedzialna za The Outer Worlds odrobiła zadanie domowe… i tylko tyle. Chcieli coś nowego i zrobili to, ale w podręcznikowym stylu.

Warto odwiedzić Arkadię

Pomimo moich kilku zarzutów warto udać się do świata przedstawione w The Outer Worlds. Zdecydowanie. Myślę, że twórcy byli czymś trochę ograniczeni i stąd designerskie wpadki, o których napisałem.

Zdecydowanie lepiej czułem się w kowbojskich, dzikich osadach niż na stacji kosmicznej Pionier (poza ogromną, przeszkloną kopułą w centrum nie wychodzi poza kosmiczny standard) czy bogatym Bizancjum.

A ADA (komputer statku) tylko mi przypomina La Roux? Przypadek?

Sądząc po ogólnym odbiorze tytułu, myślę, że powstanie kolejna cześć i super! Mam nadzieje, że wtedy otrzymamy bogaty i żywy świat tła. A mechanika samej rozgrywki rozwinie się, by być konkurencyjna z innymi rozbudowanymi tytułami. Mam jedynie nadzieje, że przejście na nowy silnik albo otrzymanie większego budżetu ekipy z Obsidian Entertainment nie przerośnie.

Grę do opisu dostarczył Kool Things. Dziękuję!