Architektura w Death Stranding – brutalizm, unitaryzm i corten – Część II

Architektura w Death Stranding – brutalizm, unitaryzm i corten – Część II

W Death Stranding budynków nie ma wiele, ale to nie przeszkadza, bo te które się pojawiają przypominają swoim wyglądem statki pośród oceanów. To jedynie pogłębia doświadczenie płynące z samotnych wędrówek przez Amerykę.

Powtarzalność napędza szaleństwo

Skupmy się na tych nielicznych budynkach jakie pojawiają się w grze. Zdecydowana większość z nich to moim zdaniem coś z pograniczna brutalizmu, czyli odłamu modernizmu.

Budynek w nurcie brutalizmu, do znanej nam formy brakuje mu jedynie betonowej elewacji

Są bardzo oszczędne w formie, a ich funkcja bierze górę nad walorem estetycznym. Dzięki swojej prostocie są przynajmniej bardzo ekspresyjne. To ciekawe podejście, ponieważ obecnie buduje się budynki, które raczej pokrywają się z otoczeniem, bądź są jak najmniej inwazyjne dla otoczenia.

Praktycznie, wszystkie siedziby Bridges wyglądają identycznie

Węzły, czyli budynki, do których przybywamy są jak ogromna pieść waląca w nos. Widać je z daleka, w ogóle nie łączą się z pięknym zazwyczaj otoczeniem, ale to jest właśnie dla mnie w nich takie cudowne.

Budynki – łodzie

Węzły swoim kształtem przypominają okręty o prostych liniach. Być może to celowe działanie – ma przedstawiać metaforę budynku pośród niczego, niczym płynący okręt po oceanie.

Wspomniane budynki przypominają budynek HEP Navio w Osace, który właśnie idealnie imituje dziób okrętu wśród miejskich fal. To dość powszechny zabieg. Np. wiele budynków w Gdyni* było budowanych z takim zamiarem. By swoim kształtem przypominały cumujące przy nabrzeżu okręty. Porównajcie obrazki poniżej.

Ponadto, zwróciłem uwagę** na to, że choć budynki Bridges są identyczne, to jedne szybciej ulegają korozji, a inne wolnej. Być może wynika to częstszych opadów temporalu? A może w Węzłach bliżej centrum, pracuje więcej robotników, którzy mogą zajmować się naprawami? Tego nie wiem.

Muszę też przyznać, że pokryte rdzą budynki Bridges przypominają wtedy bardzo modne parę lat temu konstrukcje pokryte cortenem.

Czyli specjalnym metalem, który z czasem wytwarza specjalną powłokę przypominającą rdzę, ale nie jest to wynik naturalnie zachodzących procesów utleniania metali. Dobrym przykładem wykorzystania cortenu w realnym świecie może być Centrum Nauki Kopernik w Warszawie.

Centrum Nauki Kopernik pokryte blachą cortenowską

Nieśmiałe wyjątki

W Death Standing oczywiście pojawiają się jeszcze inne budynki. To głównie ruiny dawnych miast, które uległy zniszczeniu w skutek opadów temporalnych czy rozpróżni.

Ruiny miast są nieciekawe i to po prostu nudne miejscówki

I tutaj nie będę ukrywał, ruiny miast wyglądają nieciekawie. Już lepiej wyglądały ruiny w grze Mad Max, o której Wam kiedyś pisałem.

Nie ma tam żadnych ciekawych elementów i składają się z podobnych części. To nie znaczy, że są te same modele, ale po prostu podróżując po ruinach odczuwa się wrażenie powtarzalności.

Wśród innych ciekawych budynków można jeszcze wymienić bazę radarową, główną siedzibę Bridges oraz posiadłość należącą do Heartmana.

Posiadłość nad jeziorem

Bezapelacyjnie, najciekawszym budynkiem w grze jest posiadłość należąca do Heartmana. Sam Hideo Kojima raczy wiedzieć, skąd on się tam wziął.

Jeziorko w kształcie serduszka? Strasznie to infantylne, ale w ogólnym rozrachunku nawet zabawne

Piękny, modernistyczny budynek jest położony nad jeziorem w kształcie serduszka (serio!) i znajduje się w dolinie między szczytami gór, przez cały rok jest zawalony śniegiem.

Niestety, do głównego wnętrza możemy dostać się jedynie w przerywnikach filmowych, a w czasie gry odwiedzamy jedynie hol, ale nie mniej jednak miano najlepszego budynku uzyskuje posiadłość Heartmana. To, że nie miała zbyt dużej konkurencji to już inna sprawa.

Apartament Sama Bridges’a

To chyba największy mój zarzut względem przedstawionego świata. I choć czaję zamysł twórców ze studia Hideo, to jednak nie przemawia to do mnie.

W skrócie. Główny bohater w czasie podróży przez całą Amerykę pomieszkuje w podłączonych Węzłach, bądź losowych kryjówkach.

W każdej z nich znajduje się takie samo pomieszczenie, które wygląda dokładnie tak samo. Zupełnie to bez sensu, nawet jeżeli bierzemy pod uwagę cały ten pomysł na sieci chiralne, które mogą przesyłać informacje, a drukarki 3D wszystko drukują na miejscu. Czyli co? Za każdym razem Sam sobie wszystko drukuje od początku? Figurki, bronie i tak dalej?

Na jednej ze ścian znajduje się podświetlony arsenał naszego herosa. Wygląda to całkiem spoko

Nawet pomijając tą nielogiczność, takie zunitaryzowane wnętrze potrafi zabić nudą. W czasie gry, niby pojawiają się nowe elementy w pokoju Sama, ale to nadal za mało by nadać mu trochę życia.

Teatr świadomej scenografii

W poprzednim wpisie dotyczącym Death Stranding opisałem level design produkcji i porównałem go do scenografii w teatrze. Jeżeli macie ochotę przeczytać, co miałem na myśli to zapraszam do poprzedniego wpisu.

Death Stranding – Teatr świadomej scenografii

*ze względu na liczbę białych modernistycznych budynków Gdynia jest nazywana tzw. Białym Miastem

**a serwis grynieznane.pl potwierdził moją obserwację, ponieważ dostrzegli to samo, choć na innych przykładach sądząc po screenach.