Przed premierą: Architektura w GAMEDEC + wywiad z Szymonem Bryłą

Przed premierą: Architektura w GAMEDEC + wywiad z Szymonem Bryłą

Gra GAMEDEC przeniesie nas w okolice dzisiejszej stolicy Polski w XXII wieku. Lądujemy w Warsaw City, które zupełnie nie przypomina dzisiejszego miasta. O grze opowiedział mi trochę Szymon Bryła z Anshar Studios Inc.

GAMEDEC zadebiutuje na PC w 2020 roku, który zapowiada się rokiem renesansu nurtu zwanego cyberpunk. Akcja będzie rozgrywać się będzie w futurystycznym mieście Warsaw City i swoją konstrukcją będzie typową dla tego gatunku scenografią.

A gdzie Pałac Kultury!?:)

Miasto oparte na ogromnych budynkach połączonych chodnikami to świadome bądź nie, nawiązanie do prac japońskich architektów z przełomu lat 60 i 70. – grupy zwanej Metabolism. Tutaj zobaczymy ją w wersji made in Poland. Może być ciekawie!

Książkowe inspiracje

Z jednej strony życzyłbym sobie by w ostatecznej wersji gry, pojawiały się jakieś elementy polskiego regionalizmu. Natomiast nurt cyberpunku jest jasno określony i ukazuje świat w odpowiedniej kliszy, gdzie nie ma dużo miejsca na swobodną interpretację.

Jest po prostu zbyt mocno zunifikowany. Ale, za wcześniej by wyrokować nt. temat więc, zapytałem twórców o ich inspiracje.

Jest ich naprawdę wiele. Bazę stanowi dla nas książkowy gamedeverse, czyli zbiór tego wszystkiego, co składa się na świat Gamedeca, wykreowany przez Marcina Przybyłka. Marcin bardzo szczegółowo przemyślał niemal każdy element świata XXII wieku, przez co łatwiej nam projektować lokacje, stroje czy banery reklamowe 

Poza tym szeroko rozumiana popkultura stanowi doskonałą bazę referencji, ale i coraz częściej rzeczywistość. Szczególnie w warstwie przemian społecznych i wyzwań, z jakimi się zmagamy.

Z jednej strony to wiele ułatwia, bo cały szkielet tego jak świat ma wyglądać został już nakreślony (tak jak np. w Wiedźminie). Ale z drugiej strony, twórcy mogą popaść w rutynę. Jak twórcy do tego podchodzą?

Stworzenie unikatowej oraz spójnej stylistyki produktu jest wpisane w proces tworzenia i cieszy nas, że społeczność i tutaj dostrzega unikatowość naszej gry. Kolejny raz odnosimy się, do niektórych motywów opisanych przez Marcina Przybyłka w jego książkach, jednocześnie dodając coś unikatowego od siebie.

Fakt, że Gamedec jest opowieścią o rozwiązywaniu problemów w wirtualnych światach, to unikatowa cecha, ale i wyzwanie, ponieważ każdy, ze światów, który chcemy pokazać graczom, musi być wizualnie unikatowy, ale jednocześnie nieodbiegający formą od pozostałych. Dlatego, już teraz, w udostępnionych materiałach, sprawne oko, może wychwycić swoistą, identyfikacje wizualną Low City czy Harvest Time rodem z Dzikiego Zachodu.

Filmy, gry i wiele

Głupotą byłoby nie korzystać z dorobku innych twórców, którzy na różne sposoby przedstawiali świat przyszłości. Wśród inspiracji dla tworzenia świata, twórcy wymieniają kultowe filmy oraz gry. Także te nowe.

Cyberpunkowe książki i filmy „karmią nas” inspiracjami. Najchętniej czerpiemy z Trylogii Ciągu Williama Gibsona albo filmów Pamięć Absolutna, Blade Runner czy Johnny Mnemonic. Co naturalne, spoglądamy też na gry i tutaj wszystkie staroszkolne RPG-i są nam bardzo bliskie, a z nowszych produkcji zdecydowanie Detroit: Become Human.

Od siebie dodam, że sam autor książek – Marcin Przybyłek – wśród swoich inspiracji podczas kreślenia świata wymienił grę Project Eden z 2001 oraz film Piąty Element.

Jak sam stwierdził w czasie jednego z filmów dev-diary, najbardziej w tym tych światach intrygował go brak możliwości dojrzenia co znajduje się na „dnie” miast. Z powodu smogu, deszczu, mgły tak naprawdę nie widać fundamentów miasta, przez co wydaje się, że jest ono zawieszone w przestrzeni.

Genius Loci Warsaw City

Osobiście uwielbiam, gdy budynki czy nawet całe dzielnice biorą udział w rozgrywce. Może być to mapa ulic, którą trzeba czytać, żeby znaleźć jakieś miejsce. Może to być również fizyczna zmiana na mapie gry, po jakimś wydarzeniu fabularnym. Czy podobne mechaniki planują twórcy?

Trochę za wcześniej zdradzać takie szczegóły, ale na pewno tzw. enviro storytelling jest dla nas ważny, bo nadaje głębie przedstawionemu światu i nagradza odkrywców. Zresztą, jest to spójne z tym, że w naszej grze, dane zadanie (case) będzie miało wiele zakończeń, a gra będzie reagować na nasze decyzje. W praktyce może to oznaczać, że poprzez nasze działania, na przykład część lokacji ulegnie trwałej zmianie.

Jak ostatecznie będzie wyglądał ten tytuł przekonamy się wszyscy w przyszłym roku, kiedy to na serio wybuchnie szał na cyberpunk.

Mam nadzieje, że twórcy przemycą faktycznie coś od siebie i otrzymamy produkcję o ciekawej stylistyce oraz oprawie.

Na moje pytania dotyczące architektury w GAMEDEC odpowiedział Szymon Bryła – PR & Marketing Director z Anshar Studios Inc .