architektura w grach

Jak będzie wyglądało miasto w Dying Light 2 – wywiad z twórcami

Miasto Harran z Dying Light było pełnoprawnym bohaterem. Było przemyślane, podróżowanie po nim dostarczało napięcia. A jednocześnie architektura idealnie komponowała się z mechaniką freerunningu. Jakie będzie Miasto w Dying Light 2 – opowiedzieli twórcy!

Wywiad z twórcami Dying Light 2

Nie będę ukrywał, że gdy uderzyłem do Techlandu z pytaniami o to, jak będzie wyglądało miasto w najnowszej odsłonie nie liczyłem na wiele. Wszak, jestem raczej niszowym blogerem, ale się udało. Nie zabieram, więcej czasu i zapraszam Was na mini-wywiad z twórcami Dying Light 2!

Bartłomiej Baranowski: W poprzedniej części Harran było inspirowane Stambułem. Jakie miasto bądź miasta stały się inspiracją do tworzenia miejsca akcji w Dying Light 2?

Kornel Jaskuła: W pierwszej części niewątpliwie inspiracje architektoniczne sięgały bliskiego wschodu. To tam słusznie doszukuje się umiejscowienia Harran. Jeśli chodzi o drugą część to warto wspomnieć o świecie w jakim toczy się przygoda.

To ten sam wirus, ta sama epidemia, ale przenosimy się 15 lat później, w czas kiedy ludzkość przegrała walkę z zarażonymi, kiedy cywilizacja upadła i tylko garstka ludzi walczy, w prawdopodobnie ostatnim bastionie ludzkości na ziemi, o przetrwanie. To wszystko pozwoliło nam wykreować rzeczywistość, którą nazywamy Nowymi Wiekami Ciemnymi (Modern Dark Ages).

Inspiracja rozsianymi po Europie łukami triumfalnymi – na to wygląda

Aby architektura pasowała do tej fantazji zdecydowaliśmy na osadzenie Miasta gdzieś w Europie. Nie chcemy przypisywać lokalizacji do konkretnej szerokości geograficznej, chcemy by Miasto (The City) – bo tak nazywamy miejsce, w którym toczy się gra – pozostało mieszanką wielu metropolii ze starego kontynentu.

Miejsce gry ma się zmieniać wraz z rozwijaniem fabuły i decyzjami podejmowanymi przez gracza. Możecie opisać dokładniej ten mechanizm?

Kornel Jaskuła: System, który nazywamy Choices & Consequences to jeden z największych filarów gry. Chcemy by nie tylko przygoda gracza zmieniała się wraz z dokonywaniem przez niego wyborów, ale również by Miasto stało się swoistym bohaterem tych zmian.

Trzeba powiedzieć, że mówimy tutaj nie tylko o zmianach dokonywanych przy pomocy wyborów fabularnych, ale też zależnych od stylu gry każdego z graczy. Skala tych zmian jest ogromna: począwszy od pojawienia małej architektury, poprzez wpływ na rozwój ocalałych osad, aż do odkrywania całych dzielnic, które wcześniej były niedostępne. To wszystko sprawia, że Miasto każdego z graczy może prezentować się inaczej.

To co podobało mi się bardzo w poprzedniej części to bardzo zręczne wplecenie w przestrzeń Harran miejsc, które umożliwiały wspinaczkę (żółte elementy) czy tym razem również zostanie wykorzystany ten mechanizm?

Kornel Jaskuła: Mechanika wspinaczki i wolność jaką daje ten sposób poruszania się jest ogromnym wyzwaniem przed zespołem budującym Miasto. To, że gracz może wybrać dowolną ścieżkę zajrzeć w każdy róg, wspiąć się na każdy budynek i wejść do niego każdym oknem, a nie tylko drzwiami, sprawia że musimy przewidzieć wybory graczy już na etapie tworzenia gry.

Znowu będziemy parkurować

Często staramy się pokazać graczom ścieżki, które sami byśmy wybrali, te które dla nas wydają się naturalne, efektowne i efektywne. By tak się stało stosujemy różne zabiegi, od wspomnianego kodu kolorystycznego, poprzez grę światłem, ekspozycją, dźwiękiem, po zastosowanie powtarzalnej geometrii pozwalającej graczom z daleka planować ścieżkę.

Harran było podzielone na sektory, między którymi przechodziło się poprzez specjalne przejścia. Czy tym razem gracz ponownie będzie zmuszony do takich przejść?

Kornel Jaskuła: Dzięki nowej technologii – silnikowi C-Engine, który tworzymy we wrocławskim studio możemy cieszyć się ogromnym światem gry. Jest on 4 razy większy niż wszystkie lokacje z Dying Light razem wzięte. Jest to jedna wielka mapa bez żadnych podziałów.

Panorama Miasta

Całe Miasto zbudowane jest z 7 regionów i każdy z nich ma unikalną charakterystykę, która ma nie tylko za zadanie przedstawiać inne wizualne aspekty zabudowy miejskiej, ale co równie ważne wymagać od gracza innego podejścia gameplayowego. Między tymi regionami nie musimy stosować blokujących ładowań psujących immersję graczy.

Co jest najtrudniejsze w projektowaniu Miasta w grze o takiej mechanice poruszania jak w serii DL?

Adrian Kornecki: Zsynchronizowanie, zapewnienie odpowiedniego środowiska pracy, które pozwala na bardzo ścisłą dzienna współpracę specjalistów z różnych dziedzin. Ponieważ:
● Przy tworzeniu miasta najważniejsze jest dla nas wspieranie naturalności poruszania się gracza, zapewnienie mu wyzwań z tym związanych zarówno na początku jak i pod koniec gry. Żeby to osiągnąć musimy przestrzegać bardzo konkretnych ograniczeń (np: stosować tylko odpowiednie kąty, odległości, czy też rozmiary geometrii)
● Dodatkowo chcemy poczucia realności miasta, chcemy by wyglądało jak prawdziwe miasto, z prawdziwymi ulicami i dodatkowo większe niż wszystkie mapy DL1 razem wzięte.
● Chcemy dać możliwość graczowi by poprzez swoje decyzje mocno wpływać na zarówno wizualny jak i gameplayowy charakter jego własnego miasta.
● Naszym celem jest również pozbycie się ekranów ładowania w trakcie jego zwiedzania.
● To wszystko chcemy osiągnąć na tych samych konsolach, na których możemy obecnie grać w DL1.
● Jednym ze sposobów Techlandu na utrzymywanie wysokiej jakości tworzonych gier jest mnogość iteracji, każda iteracja może oznaczać dynamiczną zmianę topografii miasta, robimy wszystko aby stworzyć narzędzia które nas w tym wspomagają.

Iteracja – czynność powtarzania tej samej operacji w pętli z góry określoną liczbę razy lub aż do spełnienia określonego warunku. Mianem iteracji określa się także operacje wykonywane wewnątrz takiej pętli.

Zatrudniacie prawdziwych architektów do pracy nad Miastem jak wiele innych studiów pracujących nad grami? Jeżeli tak, jak wygląda ta współpraca?

Adrian Kornecki: Część naszych pracowników jest z wykształcenia architektami, którzy zdecydowali się rozwijać swoją pasję poprzez kreowanie wirtualnej architektury. Daje im to niespotykaną w rzeczywistym świecie możliwość pokazaniu swojej kreatywności.

Postapo pełną gębą

Projektują nie tylko budynki mieszkalne, czy biurowe, aranżują nie tylko wnętrza sypialni, czy też sali konferencyjnej. Tworzą katedry, opery, tworzą całe dzielnice lub miasta. Aranżują wnętrza katakumb lub jaskiń. Tworzą olbrzymie tereny dzikie, pola uprawne, itd. Jedni specjalizują się w topografii i lepiej czują się działając w skali dzielnicy, inni wolę pracę nad indywidualnym budynkiem i jego wnętrzem.

Na moje pytania z ramienia Techlandu odpowiedzieli:
Kornel Jaskuła – Senior Producer
Adrian Kornecki – Senior Producer

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *