architektura w grach

Gry, a projektowanie, na przykładzie nachodzącego Cyberpunk 2077

Dla nikogo nie powinno być tajemnicą, iż oprócz architektury pasjonuję się także grami komputerowymi. Od zawsze interesowałem się tym, jak powstają i jak się je robi. Czasy, kiedy powstawały przez amatorów w garażach już dawno minęły. Teraz nad produkcją danego tytułu pracują niekiedy setki osób, a budżet liczony jest w setkach milionów dolarów. Dzięki skali (a w zasadzie ogromu) do branży może się załapać na przykład osoba znająca się na architekturze. Dlaczego? Ponieważ wiele gier wymaga stworzenia świata (niekoniecznie realnego, ale dającego odpowiednie możliwości) a kto robiłby  to lepiej niż architekci, bądź osoby znające się na niej?

Tą notkę chciałem napisać jeszcze przy okazji premiery gry Wiedzmin 2, gdy w moje chude łapki wpadł ładny artbook z rysunkami koncepcyjnymi. Niestety sytuacja materialna skłoniła mnie do sprzedaży tego zestawu i pomysł gdzieś upadł. Jednak, przy okazji zapowiedzi nowej gry studia CDPRED, jaką jest Cyberpunk 2077 mogłem sobie pozwolić na krótki komentarz dotyczący architektury w grach oraz samego Cyberpunka.

Przy produkcji tak złożonej gry pracuje masa osób, to już wiemy. Natomiast, co należy do obowiązków Level Designerów (tak mniej więcej oczywiście)? Ich celem jest zaprojektowanie odpowiednio realnej koncepcji poziomu po której poruszać się będą bohaterowie danego tytułu. Oczywiście, nie obowiązują nas (zazwyczaj) prawa fizyki, więc nie musimy się martwić, czy dany filar się nam zawali czy coś takiego. Jednak, podczas tworzenia takiego miejsca, trzeba brać poprawkę na inne elementy Na gameplay czyli na to jak będzie się grało. Dlatego, często architekci, którzy mają czas pograć (nie grałem od dobrych 3 tygodni, płakać się chce) mogą się uśmiać. Ponieważ to, co na papierze wydaje się fajne i w grze też daje radę, normalnie nie miałoby prawa istnieć. Umieszczanie ognisk w małych pomieszczeniach o niskim suficie to standard.Level Designerzy muszą, zatem przyglądać się temu czy dany element pasuje do gry.

Cieszy natomiast to, iż ludzie pracujący nad tytułem, takim jak Cyberpunk 2077 starają się nadać prawdziwości temu, co projektują. Na jednym ze szkiców pojawia się nawet nazwisko architekta Mies’a van der Rohe. To świadczy o tym, że twórcy coś wiedzą na ten temat. Same rysunki przypominają koncepty wykonywane przeze mnie na studiach, więc są tym bardziej bliskie memu sercu. Wydaje mi się też, że praca jako Level Designer to takie lekkie projektowanie. Można rozwinąć ciekawe pomysły, ponieważ silnik gry umożliwia nie tylko konstruowanie fantastycznych obiektów, ale także wirtualny spacer po nim. Życie w nim. Jeżeli oczywiście już jest wypełniony NPC’ami i zadaniami do wykonania.

Jest jeszcze jeden duży plus takiej pracy! Nie potrzebna mieć uprawnień na jej wykonywanie;)

Jeszcze parę słów o samej grze. Świat wymyślony przez Mike’a Pondsmith’a z pewnością jest sugestywny i ciekawy. Ale, pamiętajmy też, że został wymyślony w latach 80’tych (tak mi się wydaje) w czasach świetności rozrostu miast (przynajmniej amerykańskich) ku górze. Nic dziwnego, że twórcy filmów czy gier z tamtego okresu właśnie tak wyobrażali sobie świat. Obecnie każdy architekt wie, że tendencja idzie w stronę rozgęszczania zabudowy, a nie jej zagęszczania*. Ale, można im wybaczyć, zwłaszcza, że to jedynie gra. Choć z drugiej strony nie wiadomo jak się potoczy historia ludzkości…

 

*Gdy tak jeżdżę sobie po Polsce i widzę jak deweloperzy wciskają kolejne budynki mieszkalne tam gdzie już nie powinno być nic, poza zieloną trawką to sam wątpię w swoje słowa.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *